Tampilkan postingan dengan label Desain Grafis. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Desain Grafis. Tampilkan semua postingan

Senin, 06 Februari 2012

BATIK LOH BANDENG GRESIK


Batik Loh Bandeng Merupakan Salah Satu Batik Khas Kabupaten Gresik khususnya di daerah Gresik Selatan. Kekhasannya telah disahkan oleh HAKI pada tahun 2010 lalu.

"Sanggar Rumpaka Mulya" Desa Wringinanom RT 01 RW 03 Kecamatan Wringinanom Kabupaten Gresik, Jawa Timur, menciptakan motif baru ikon batik Gresik "Loh Bandeng"

Motif Loh Bandeng cukup sederhana, tetapi motifnya sangat menari. Ikan bandeng digambarkan dengan sisiknya yang sedikit menonjol berjajar setengah badan.

Kemudian ditutup dengan kreasi gradasi warna, dengan pewarnaan gelap dan terang yang menimbulkan efek tiga dimensi.

"Desain ini sengaja kami ciptakan, agar mudah dibuat dan dipelajari para pengusaha bathik," kata Anang Samsul Arifin pemilik sanggar Rumpaka Mulya dan sekaligus pencetus batik "Loh Bandengan"

Ia menjelaskan, sekarang ada keengganana membatik membutuhkan keterampilan dan kesabaran ekstra. Tapi jika melihat motif Loh Bandeng, paradigma itu akan luntur.

"Kami sengaja menyederhanakan motifnya, sehingga untuk menggairahkan batik yang sudah menjadi seni dan bidaya bangsa Indonesia. Agar menggairahkan Sumber Daya Manusia (SDM) untuk memproduksi batik Loh Bandeng," ujarnya

Arifin memastikan, saat ini ratusan tenaga telah siap untuk memproduksi batik Loh Bandeng. Selama ini di Sanggar Rumpaka Mulya di Desa Wringinanom RT 01 RW 03 Kecamatan Wringinanom Kabupaten Gresik selalu diadakan pelatihan.

Pesertanya beragam, mulai dari buruh pabrik, guru, ibu rumah tangga, dan siswa. Tidak hanya warga dari Gresik yang tertarik belajar Loh Bandeng, ada yang dari Malang, Probolinggo, Tuban, dan Bojonegoro berdatangan mempelajari batik Loh Bandeng.

"Sebelum kami pasarkan secara massal, kami saat ini tengah mempersiapkan tenaga, semakin banyak orang yang bisa membatik Loh Bandeng, motif baru ini akan semakin banyak dikenal di masyarakat, selain itu kita tidak akan kekurangan SDM,? kata pria yang menjadi pencipta busana khas Pasuruan tahun 2003 lalu.

Artinya, selain menciptakan tenaga pembatik, saat ini dia tengah melakukan promosi, baik melalui pelatihan atau pameran-pameran. Semakin banyak orang yang memiliki keterampilan membatik Loh Bandeng menurut Arifin akan semakin meningkatkan nilai jualanya.

Bapak dua anak ini sengaja memilih bandeng sebagai objek utama batiknya, karena bandeng paling representatif mewakili masyarakat Gresik yang sebagian besar petani bandeng, khususnya di daerah pesisir utara. Sedangkan kata "loh" sendiri diambil dari Bahasa Jawa yang artinya `ikan`.

Batik Loh Bandeng, bandeng-bandeng tersebut digambarkan bergerombol searah tanpa kepala memiliki arti filosofis.

"Kami menyukai kebersamaan, di dalam kebersamaan kita adalah sama, karena itu digambarkan tanpa kepala. Kebersamaan menggambarkan keharmonisan, kita tidak akan bisa bersama tanpa memiliki tujuan yang sama," papar pria kelahiran Malang tahun 1963 tersebut.

Selain ikan bandeng, Arifin juga memiliki desain baru lain, yaitu menggabungkan objek rusa Bawean, pohon buah merah asli Bawean, dan sungai Brantas. Arifin memilih rusa endemik Bawean dan pohon buah merah karena ingin menonjolkan kekhasan Gresik, sedangkan sungai Brantas dia tampilkan, sebagai wujud keprihatinan dia dan warga lain di Wringinanom yang tinggal di bantaran sungai Brantas.

"Sungai Brantas di daerah kami sangat kotor, alangkah indahnya jika sungai itu bebas dari sampah dan polusi," jelasnya.

Batik Loh Bandeng ini dibuat dengan menggunakan pewarna alami. Misalnya, warna kuning dibuat dari buah nangka, merah dari mengkudu atau biji pohon kesumba, kuning kehijauan dari buah mangga.

"Target kami adalah pasar internasional, dan mereka biasanya lebih menyukai produk yang berbahan alami," kata Arifin.

Saat ini, dia memastikan tenaga pembatik telah siap. Dia mempersilahkan jika ada investor yang ingin menggunakan batik Loh Bandeng untuk diproduksi secara masal. Arifin memastikan jika batik Loh Bandeng memiliki nilai tawar yang tinggi. Dia mencontohkan, saat pameran, beberapa produk Loh Bandeng yang dia buat tidak pernah tersisa untuk dibawa pulang kembali, selalu habis terjual.

"Pertama kali pameran, batik Loh Bandeng ditawar oleh seorang pembeli yang mengaku seniman dari Bali seharga Rp 5 juta, padahal biaya produksi batik itu hanya Rp 900 ribuan," ceritanya.

Sementara itu, dalam waktu dekat, Arifin akan mematenkan batik Loh Bandengnya. Kendati demikian, semua orang berhak menggunakan motif batik Loh Bandeng tanpa mencantumkan nama dia sebagai penciptanya.

"Kami menerima dengan senang hati jika ada investor yang berkenan untuk memproduksi batik Loh Bandeng," pungkas Arifin.

Rabu, 01 Februari 2012

DESAIN DUA DIMENSI/ NIRMANA DUA MATRA



Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Teori-teori Semiotika


C.S PEIRCE
Peirce mengemukakan teori segitiga makna atau triangle meaning yang terdiri dari tiga elemen utama, yakni tanda (sign), object, dan interpretant.

Tanda adalah sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap oleh panca indera manusia dan merupakan sesuatu yang merujuk (merepresentasikan) hal lain di luar tanda itu sendiri. Tanda menurut Peirce terdiri dari Simbol (tanda yang muncul dari kesepakatan), Ikon (tanda yang muncul dari perwakilan fisik) dan Indeks (tanda yang muncul dari hubungan sebab-akibat). Sedangkan acuan tanda ini disebut objek.
Objek atau acuan tanda adalah konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda atau sesuatu yang dirujuk tanda.
Interpretant atau pengguna tanda adalah konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.Hal yang terpenting dalam proses semiosis adalah bagaimana makna muncul dari sebuah tanda ketika tanda itu digunakan orang saat berkomunikasi.
Contoh: Saat seorang gadis mengenakan rok mini, maka gadis itu sedang mengomunikasi mengenai dirinya kepada orang lain yang bisa jadi memaknainya sebagai simbol keseksian. Begitu pula ketika Nadia Saphira muncul di film Coklat Strowberi dengan akting dan penampilan fisiknya yang memikat, para penonton bisa saja memaknainya sebagai icon wanita muda cantik dan menggairahkan.

FERDINAND DE SAUSSURE
Menurut Saussure, tanda terdiri dari: Bunyi-bunyian dan gambar, disebut signifier atau penanda, dan konsep-konsep dari bunyi-bunyian dan gambar, disebut signified.

Dalam berkomunikasi, seseorang menggunakan tanda untuk mengirim makna tentang objek dan orang lain akan menginterpretasikan tanda tersebut. Objek bagi Saussure disebut “referent”. Hampir serupa dengan Peirce yang mengistilahkan interpretant untuk signified dan object untuk signifier, bedanya Saussure memaknai “objek” sebagai referent dan menyebutkannya sebagai unsur tambahan dalam proses penandaan. Contoh: ketika orang menyebut kata “anjing” (signifier) dengan nada mengumpat maka hal tersebut merupakan tanda kesialan (signified). Begitulah, menurut Saussure, “Signifier dan signified merupakan kesatuan, tak dapat dipisahkan, seperti dua sisi dari sehelai kertas.” (Sobur, 2006).

ROLAND BARTHES
Roland Barthes adalah penerus pemikiran Saussure. Saussure tertarik pada cara kompleks pembentukan kalimat dan cara bentuk-bentuk kalimat menentukan makna, tetapi kurang tertarik pada kenyataan bahwa kalimat yang sama bisa saja menyampaikan makna yang berbeda pada orang yang berbeda situasinya.
Roland Barthes meneruskan pemikiran tersebut dengan menekankan interaksi antara teks dengan pengalaman personal dan kultural penggunanya, interaksi antara konvensi dalam teks dengan konvensi yang dialami dan diharapkan oleh penggunanya. Gagasan Barthes ini dikenal dengan “order of signification”, mencakup denotasi (makna sebenarnya sesuai kamus) dan konotasi (makna ganda yang lahir dari pengalaman kultural dan personal). Di sinilah titik perbedaan Saussure dan Barthes meskipun Barthes tetap mempergunakan istilah signifier-signified yang diusung Saussure.

Barthes juga melihat aspek lain dari penandaan yaitu “mitos” yang menandai suatu masyarakat. “Mitos” menurut Barthes terletak pada tingkat kedua penandaan, jadi setelah terbentuk sistem sign-signifier-signified, tanda tersebut akan menjadi penanda baru yang kemudian memiliki petanda kedua dan membentuk tanda baru. Jadi, ketika suatu tanda yang memiliki makna konotasi kemudian berkembang menjadi makna denotasi, maka makna denotasi tersebut akan menjadi mitos.
Misalnya: Pohon beringin yang rindang dan lebat menimbulkan konotasi “keramat” karena dianggap sebagai hunian para makhluk halus. Konotasi “keramat” ini kemudian berkembang menjadi asumsi umum yang melekat pada simbol pohon beringin, sehingga pohon beringin yang keramat bukan lagi menjadi sebuah konotasi tapi berubah menjadi denotasi pada pemaknaan tingkat kedua. Pada tahap ini, “pohon beringin yang keramat” akhirnya dianggap sebagai sebuah Mitos.

BAUDRILLARD
Baudrillard memperkenalkan teori simulasi. Di mana peristiwa yang tampil tidak mempunyai asal-usul yang jelas, tidak merujuk pada realitas yang sudah ada, tidak mempunyai sumber otoritas yang diketahui. Konsekuensinya, kata Baudrillard, kita hidup dalam apa yang disebutnya hiperrealitas (hyper-reality). Segala sesuatu merupakan tiruan, tepatnya tiruan dari tiruan, dan yang palsu tampaknya lebih nyata dari kenyataannya (Sobur, 2006).
Sebuah iklan menampilkan seorang pria lemah yang kemudian menenggak sebutir pil multivitamin, seketika pria tersebut memiliki energi yang luar biasa, mampu mengerek sebuah truk, tentu hanya ‘mengada-ada’. Karena, mana mungkin hanya karena sebutir pil seseorang dapat berubah kuat luar biasa. Padahal iklan tersebut hanya ingin menyampaikan pesan produk sebagai multivitamin yang memberi asupan energi tambahan untuk beraktivitas sehari-hari agar tidak mudah capek. Namun, cerita iklan dibuat ‘luar biasa’ agar konsumen percaya. Inilah tipuan realitas atau hiperealitas yang merupakan hasil konstruksi pembuat iklan. Barangkali kita masih teringat dengan pengalaman masa kecil (entah sekarang masih ada atau sudah lenyap) di pasar-pasar tradisional melihat atraksi seorang penjual obat yang memamerkan hiburan sulap kemudian mendemokan khasiat obat di hadapan penonton? Padahal sesungguhnya atraksi tersebut telah ‘direkayasa’ agar terlihat benar-benar manjur di hadapan penonton dan penonton tertarik untuk beramai-ramai membeli obatnya.

JACQUES DERRIDA
Derrida terkenal dengan model semiotika Dekonstruksi-nya. Dekonstruksi, menurut Derrida, adalah sebagai alternatif untuk menolak segala keterbatasan penafsiran ataupun bentuk kesimpulan yang baku. Konsep Dekonstruksi –yang dimulai dengan konsep demistifikasi, pembongkaran produk pikiran rasional yang percaya kepada kemurnian realitas—pada dasarnya dimaksudkan menghilangkan struktur pemahaman tanda-tanda (siginifier) melalui penyusunan konsep (signified). Dalam teori Grammatology, Derrida menemukan konsepsi tak pernah membangun arti tanda-tanda secara murni, karena semua tanda senantiasa sudah mengandung artikulasi lain (Subangun, 1994 dalam Sobur, 2006: 100). Dekonstruksi, pertama sekali, adalah usaha membalik secara terus-menerus hirarki oposisi biner dengan mempertaruhkan bahasa sebagai medannya. Dengan demikian, yang semula pusat, fondasi, prinsip, diplesetkan sehingga berada di pinggir, tidak lagi fondasi, dan tidak lagi prinsip. Strategi pembalikan ini dijalankan dalam kesementaraan dan ketidakstabilan yang permanen sehingga bisa dilanjutkan tanpa batas.
Sebuah gereja tua dengan arsitektur gothic di depan Istiqlal bisa merefleksikan banyak hal. Ke-gothic-annya bisa merefleksikan ideologi abad pertengahan yang dikenal sebagai abad kegelapan. Seseorang bisa menafsirkan bahwa ajaran yang dihantarkan dalam gereja tersebut cenderung ‘sesat’ atau menggiring jemaatnya pada hal-hal yang justru bertentangan dari moral-moral keagamaan yang seharusnya, misalnya mengadakan persembahan-persembahan berbau mistis di altar gereja, dan sebagainya.
Namun, Ke-gothic-an itu juga dapat ditafsirkan sebagai ‘klasik’ yang menandakan kemurnian dan kemuliaan ajarannya. Sesuatu yang klasik biasanya dianggap bernilai tinggi, ‘berpengalaman’, teruji zaman, sehingga lebih dipercaya daripada sesuatu yang sifatnya temporer.
Di lain pihak, bentuk gereja yang menjulang langsing ke langit bisa ditafsirkan sebagai ‘fokus ke atas’ yang memiliki nilai spiritual yang amat tinggi. Gereja tersebut menawarkan kekhidmatan yang indah yang ‘mempertemukan’ jemaat dan Tuhan-nya secara khusuk, semata-mata demi Tuhan. Sebuah persembahan jiwa yang utuh dan istimewa.
Dekonstruksi membuka luas pemaknaan sebuah tanda, sehingga makna-makna dan ideologi baru mengalir tanpa henti dari tanda tersebut. Munculnya ideologi baru bersifat menyingkirkan (“menghancurkan” atau mendestruksi) makna sebelumnya, terus-menerus tanpa henti hingga menghasilkan puing-puing makna dan ideologi yang tak terbatas.
Berbeda dari Baudrillard yang melihat tanda sebagai hasil konstruksi simulatif suatu realitas, Derrida lebih melihat tanda sebagai gunungan realitas yang menyembunyikan sejumlah ideologi yang membentuk atau dibentuk oleh makna tertentu. Makna-makna dan ideologi itu dibongkar melalui teknik dekonstruksi. Namun, baik Baurillard maupun Derrida sepakat bahwa di balik tanda tersembunyi ideologi yang membentuk makna tanda tersebut.

UMBERTO ECO
Stephen W. Littlejohn (1996) menyebut Umberto Eco sebagai ahli semiotikan yang menghasilkan salah satu teori mengenai tanda yang paling komprehensif dan kontemporer. Menurut Littlejohn, teori Eco penting karena ia mengintegrasikan teori-teori semiotika sebelumnya dan membawa semiotika secara lebih mendalam (Sobur, 2006).
Eco menganggap tugas ahli semiotika bagaikan menjelajahi hutan, dan ingin memusatkan perhatian pada modifikasi sistem tanda. Eco kemudian mengubah konsep tanda menjadi konsep fungsi tanda. Eco menyimbulkan bahwa “satu tanda bukanlah entitas semiotik yang dapat ditawar, melainkan suatu tempat pertemuan bagi unsur-unsur independen (yang berasal dari dua sistem berbeda dari dua tingkat yang berbeda yakni ungkapan dan isi, dan bertemu atas dasar hubungan pengkodean”. Eco menggunakan “kode-s” untuk menunjukkan kode yang dipakai sesuai struktur bahasa. Tanpa kode, tanda-tanda suara atau grafis tidak memiliki arti apapun, dan dalam pengertian yang paling radikal tidak berfungsi secara linguistik. Kode-s bisa bersifat “denotatif” (bila suatu pernyataan bisa dipahami secara harfiah), atau “konotatif” (bila tampak kode lain dalam pernyataan yang sama). Penggunaan istilah ini hampir serupa dengan karya Saussure, namun Eco ingin memperkenalkan pemahaman tentang suatu kode-s yang lebih bersifat dinamis daripada yang ditemukan dalam teori Saussure, di samping itu sangat terkait dengan teori linguistik masa kini.

Rabu, 25 Januari 2012

DESAIN KEMASAN/PACKAGING

Packaging (pengemasan) merupakan wadah atau pembungkus yang dapat membantu mencegah atau mengurangi kerusakan, melindungi produk yang ada di dalamnya, melindungi dari bahaya pencemaran serta gangguan fisik (gesekan, benturan, getaran). Di samping itu pacaging (pengemasan) berfungsi untuk menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentuk-bentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan dan distribusi.

Dari segi promosi wadah atau pembungkus berfungsi sebagai perangsang atau daya tarik pembeli. Karena itu bentuk, warna dan dekorasi dari kemasan perlu diperhatikan dalam perencanaannya.

Dalam dunia desain grafis packaging merupakan salah satu media yang banyak di gunakan oleh konsumen sebagai pelindung produk dan juga daya tarik produk. Dalam menentukan fungsi perlindungan dari pengemasan, maka perlu dipertimbangkan aspek-aspek mutu produk yang akan dilindungi. Mutu produk ketika mencapai konsumen tergantung pada kondisi bahan mentah, metoda pengolahan dan kondisi penyimpanan.

Dengan demikian fungsi kemasan harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:
• Kemampuan/daya membungkus yang baik untuk memudahkan dalam penanganan, pengangkutan, distribusi, penyimpanan dan penyusunan/ penumpukan.
• Kemampuan melindungi isinya dari berbagai resiko dari luar, misalnya perlindungan dari udara panas/dingin, sinar/cahaya matahari, bau asing, benturan/tekanan mekanis, kontaminasi mikroorganisme.
• Kemampuan sebagai daya tarik terhadap konsumen. Dalam hal ini identifikasi, informasi dan penampilan seperti bentuk, warna dan keindahan bahan kemasan harus mendapatkan perhatian. Persyaratan ekonomi, artinya kemampuan dalam memenuhi keinginan pasar, sasaran masyarakat dan tempat tujuan pemesan.
• Mempunyai ukuran, bentuk dan bobot yang sesuai dengan norma atau standar yang ada, mudah dibuang, dan mudah dibentuk atau dicetak.

Penggolongan kemasan/packaging

Packaging atau kemasan dapat digolongkan berdasarkan beberapa hal antara lain:

1. Frekuensi Pemakaian
• Kemasan Sekali Pakai (Disposable), yaitu kemasan yang langsung dibuang setelah satu kali pakai. Contohnya bungkus plastik es, bungkus permen, bungkus daun, karton dus, makanan kaleng dll.
• Kemasan yang Dapat Dipakai Berulang Kali (Multi Trip), seperti beberapa jenis botol minuman (limun, bir) dan botol kecap. Wadah-wadah tersebut umumnya tidak dibuang oleh konsumen, akan tetapi dikembalikan lagi pada agen penjual untuk kemudian dimanfaatkan ulang oleh pabrik.
• Kemasan yang Tidak Dibuang (Semi Disposable). Wadah-wadah ini biasanya digunakan untuk kepentingan lain di rumah konsumen setelah dipakai, misalnya kaleng biskuit, kaleng susu, dan berbagai jenis botol. Wadah-wadah tersebut digunakan untuk penyimpanan bumbu, kopi, gula, dan sebagainya.
2. Struktur Sistem Kemas Berdasarkan letak atau kedudukan :
• Kemasan Primer, yaitu bahan kemas langsung mewadahi bahan pangan (kaleng susu, botol minuman, bungkus tempe)
• Kemasan Sekunder, yaitu kemasan yang fungsi utamanya melindungi kelompok kemasan lainnya, seperti misalnya kotak karton untuk wadah kaleng susu, kotak kayu untuk wadah buah-buahan yang dibungkus, keranjang tempe, dan sebagainya.
• Kemasan Tersier dan Kuartener, yaitu apabila masih diperlukan lagi pengemasan setelah kemasan primer, sekunder dan tersier. Umumnya digunakan sebagai pelindung selama pengangkutan.
3. Sifat Kekakuan Bahan Kemas
• Kemasan fleksibel, yaitu bila bahan kemas mudah dilenturkan, misalnya plastik, kertas, foil.
• Kemasan kaku, yaitu bila bahan kemas bersifat keras, kaku, tidak tahan lenturan, patah bila dipaksa dibengkokkan. Misalnya kayu, gelas, dan logam.
• Kemasan semi kaku/semi fleksibel, yaitu bahan kemas yang memiliki sifat-sifat antara kemasan fleksibel dan kemasan kaku, seperti botol plastik (susu, kecap, saus) dan wadah bahan yang berbentuk pasta.
4. Sifat Perlindungan Terhadap Lingkungan
• Kemasan Hermetis, yaitu wadah yang secara sempurna tidak dapat dilalui oleh gas, misalnya kaleng dan botol gelas.
• Kemasan Tahan Cahaya, yaitu wadah yang tidak bersifat transparan, misalnya kemasan logam, kertas dan foil. Kemasan ini cocok untuk bahan pangan yang mengandung lemak dan vitamin yang tinggi, serta makanan yang difermentasi.
• Kemasan Tahan Suhu Tinggi, jenis ini digunakan untuk bahan pangan yang memerlukan proses pemanasan, sterilisasi, atau pasteurisasi.
5. Tingkat Kesiapan pakai
• Wadah Siap Pakai, yaitu bahan kemas yang siap untuk diisi dengan bentuk yang telah sempurna sejak keluar dari pabrik. Contohnya adalah wadah botol, wadah kaleng, dan sebagainya.
• Wadah Siap Dirakit atau disebut juga wadah lipatan, yaitu kemasan yang masih memerlukan tahap perakitan sebelum pengisian, misalnya kaleng dalam bentuk lempengan dan silinder fleksibel, wadah yang terbuat dari kertas, foil atau plastik.
Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Packaging_and_labeling


Rabu, 18 Januari 2012

Animasi 3 Dimensi 3DS MAX Snack.avi


Video animasi 3 dimensi yang dibuat dengan menggunakan software 3D s Max.

Selasa, 17 Januari 2012

LAPORAN SABLON

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT tuhan semesta alam, yang tak pernah luput memberikan nikmat kepada kita semua. Dengan nikmatnya juga kita bisa menyelesaikan laporan tertulis ini. Kami juga mengucapakn terima kasih kepada berbagai pihak yang telah mendukung demi keberhasilan praktik cetak saring/sablon dan penulisan laporan ini.

Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan didalam praktik dan penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran membangun sangat kami harapkan untuk kesempurnaan karya ini ke depannya. Semoga karya kami ini memberikan manfaat bagi kita semua.




Surabaya, 19 Desember 2010
Penulis

Abdul Aziz Ma’any



BAGIAN I
KONSEP DESAIN

Konsep desain ini berawal dari sebuah foto potret diri sendiri. Foto tersebut memiliki makna tersendiri, yang akan memotivasi diri untuk lebih berkembang dan menumbuhkan potensi yang ada dalam diri.
Dalam foto tersebut menggambarkan sesosok manusia yang siap menyongsong masa depan yang cerah. Digambarkan dalam sebuah foto close up dengan memakai kacamata yang menggambarkan selalu tegar dalam menghadapi hidupnya.
Foto ini dibuat menjadi seperti gambar dengan kesan grunge, yang dibuat di komputer dengan bantuan software Adobe Photoshop CS 3 dan CorelDraw X5. Dengan sedikit penambahan motif variasi lingkaran-lingkaran besar dan kecil yang ditumpuk, serta cipratan-cipratan cat, sehingga sangat terlihat aliran grunge dari desain tersebut dan juga tambahan kata mutiara sebagai motivasi diri. Desain ini terdiri dari tiga warna, yaitu hitam sebagai outline, merah, dan cokelat muda.
“Stop Dreaming, Start Action” adalah sebuah kata inspirasi utama dari desain ini. Tujuannya memacu kita supaya jangan menghayal terus dan jangan mimpi terus. Tetapi mimpi harus ada terlebih dahulu sebelum action. Apa yang mau diactionkan kalo tidak ada cita-cita atau tujuan. Pada dasarnya semua orang memiliki mimpi atau dreaming yang tentunya berbeda-beda. Sekarang kita tinggal mencari cara supaya dreaming atau mimpi itu bisa terwujud. Kembali ke diri kita masing-masing, mau apa tidak mencapai mimpi itu. Untuk mewujudkan mimpi tersebut kita harus berkorban waktu, materi ataupun non materi.
Berkorban waktu, dalam pencapaian mimpi harus ada proses yang tentu saja tidak sebentar. Jadi jangan sampai menyia-nyiakan waktu hanya untuk melakukan hal-hal yang tidak perlu.
Berkorban Materi, kita juga membutuhkan modal materi untuk mewujudkan mimpi kita. Jadi jangan sampai terjebak dengan kata-kata “Tanpa modal bisa jadi Jutawan” itu kata-kata yang tidak realistis.
Berkorban non Materi, otak kita juga harus dikorbankan dalam pencapaian mimpi ini. Kita harus berfikir dan mengisi otak kita dengan ilmu. Dan bukan hanya otak saja, tapi perasaan kita juga harus dikorbankan.

Gambar Desain

Desain di Kaos


BAGIAN II
PERSIAPAN CETAK SARING/SABLON

1. Pemecahan Warna


1. Pembuatan Klise/Film

2. Alat dan Bahan

Alat :
• Lampu penyinaran
• Meja Sablon
• Screen
• Rakel
• Busa/spon
• Kain hitam
• Triplek
• Sprayer
• Hair dryer
• Pengaduk
• Gelas aqua
• Isolasi
• Koran bekas
• Kain lap
• Gunting

Bahan :

• Obat Afdruk/emulsion
• Pasta
• Pewarna/pigment
• Binder
• Obat penghapus screen


BAGIAN III
PROSES AFDRUK

Tujuan mengafdruk adalah untuk memindahkan gambar desain dari film ke screen.
Urutan proses mengafdruk adalah :
• Menyiapkan bahan dan alat seperti screen, rakel, hair dryer, gelas aqua, Sendok/pengaduk, obat afdruk, isolasi, spon, film yang akan diafdruk serta kaca dan triplek.
• Mencuci screen dengan air bersih, kemudian dikeringkan dengan menggunakan hair dryer sampai kering.
• Mencampur obat afdruk pada gelas aqua yang terdiri dari emulsion dan sensitizer dengan perbandingan 1:5.
• Mengoleskan obat afdruk pada permukaan screen sampai rata dengan menggunakan rakel bagian depan dan belakang.
• Mengeringkan screen dengan hair dryer sampai benar-benar kering di ruangan tertutup atau gelap.
• Menempelkan film pada permukaan screen bagian atas dengan posisi film terbalik dan direkatkan dengan isolasi.
• Menyusun peralatan afdruk dengan susunan sebagai berikut:
• Penyinaran menggunakan lampu neon, lama penyinaran selama 9 menit.


BAGIAN IV
PROSES CETAK

Setelah proses penyinaran, screen kemudian dicuci dengan menggunakan air bersih, dan bagian yang akan dibuat berlubang digosok-gosok dan disemprot menggunakan sprayer sampai benar-benar bersih dan berlubang. Setelah itu screen dikeringkan dengan hair dryer sampai benar-benar kering.


Mencetak
Langkah-langkahnya adalah :
• Memasang kaos pada permukaan meja cetak dengan rapi dan rata. Bagian dalam kaos diberi triplek untuk mengantisipasi cat tembus.
• Memasang screen pada meja cetak
• Penuangan cat
Sebelum cat dituangkan pada screen, pewarna terlebih dahulu dicampur dengan pasta dan binder, kemudian diaduk dalam sebuah wadah sampai rata, baru kemudian dituangkan pada screen dengan tidak menutup motif yang ada pada screen.
• Mencetak
Setelah cat tertuang, kemudian disapu menggunakan rakel secara berulang-ulang, satu arah sampai tinta betul-betul keluar dari permukaan screen dan menempel pada permukaan kain.
• Mengangkat Screen
Setelah dicetak dengan sempurna, baru kemudian screen diangkat. Apabila terjadi ketidaksempurnaan pada hasil cetakan, maka screen dikembalikan seperti posisi sebelumnya, kemudian disaput kembali secara berulang-ulang. Pada saat pemberian waarna yang kedua, yang harus diperhatikan adalah penempatan screen pada permukaan media cetak yang sudah bergambar harus tepat (pas atau presisi) pada warna yang sesuai dengan desain. Setelah selesai, cuci screen sampai bersih agar bisa digunakan kembali.


BAGIAN V
KEMASAN

Desain Kemasan

Gambar diatas merupakan tampilan desain kemasan yang siap pakai. Desain kemasan tersebut dibuat dengan konsep yang sama seperti pembuatan desain sablon supaya ada kesamaan. Untuk warna, desain kemasan tersebut memakai gradasi warna dari orange tua ke orange muda, sehingga terkesan dinamis untuk dilihat. Ada sedikit penambahan motif grunge pada desain kemasan tersebut dan diberi warna hitam sehingga terlihat tajam.
Konstruksi Desain Kemasan

Konstruksi awal dari desain kemasan dapat dilihat pada gambar di atas, dibuat secara digital menggunakan komputer dengan bantuan software CorelDraw X5, kemudian dilakukan proses pembuatan gambar desain pada konstruksi tersebut dengan konsep yang sama seperti konsep desain sablon.

Setelah proses desain selesai, selanjutnya dicetak pada kertas gambar kemudian dipotong dan dibentuk seperti pola yang akan dibuat. Bagian dalam kemasan diberi lapisan kertas duplek supaya lebih kuat.
BAGIAN VI
ESTIMASI BIAYA

Bahan sablon :
Obat afdruk : Rp 12.000 (10 karya) = Rp 1200
Pasta karet 1 kg : Rp 15.000 (10 karya) =Rp 1500
Obat penghapus screen : Rp 10.000 (10 karya) =Rp 1000
Kaos putih polos = Rp 19.000
Screen ukuran 30x40 = Rp 20.000
Cetak desain = Rp 500 +
Jumlah = Rp 43.200

 Jumlah biaya pembuatan sablon perkaos = Rp 43.200

Bahan kemasan :
Kertas duplek Rp 3.000 (3 karya) = Rp 1.000
Cetak kemasan = Rp 10.000
Lem kertas = Rp 500 +
Jumlah = Rp 11.500

 Jumlah biaya pembuatan kemasan = Rp 11.500

Jumlah biaya :
 Jumlah biaya bahan + biaya kemasan = Rp 43.200 + Rp 11.500
= Rp 54.700

Harga jual :
 Harga jual kaos beserta kemasannya = Rp 60.000

Keuntungan :
 Keuntungan penjualan per kaos = Rp 5.300


BAGIAN VII
PENUTUP

Demikianlah uraian mengenai cara pembuatan sablon/cetak saring dan desain kemasan/packagingnya. Sablon/cetak saring sebenarnya adalah hal yang tidak sulit untuk dipelajari. Dengan memahami teknik dan cara-cara seperti yang tertulis di atas, kita akan mudah untuk melakukan proses sablon ini. Hal yang paling penting dalam proses sablon adalah saat proses mengafdruk. Pada proses ini kita bisa mengetahui gagal atau tidaknya pembuatan desain yang kita buat. Jika proses mengafdruk ini gagal, kita harus menghapus screen dan mengulanginya proses mengafdruk dari awal. Pada proses pewarnaan, hal yang paling penting adalah proses penyampuran warna. Kita harus benar-benar berhati-hati pada saat penyampuran pasta dan pigmen warna supaya menemukan warna sesuai yang kita inginkan.

Ilmu ini sangat bermanfaat sekali untuk kita sebagai modal berwirausaha, jika kita bisa mengembangkannya. Semoga laporan sablon/cetak saring ini bermanfaat bagi kita semua.

Sabtu, 14 Januari 2012

SAP SABLON/CETAK SARING

SABLON / CETAK SARING


Standar Kompetensi :
1. Memahami pengertian cetak saring / sablon.
2. Memahami berbagai bahan, alat, teknik cetak dalam dan cetak sablon.
3. Mampu mencipta karya seni cetak saring / sablon.

Kompetensi Dasar :
1. Siswa dapat mengetahui pengertian, prinsip cetak dalam cetak saring / sablon.
2. Siswa dapat mengetahui berbagai bahan, jenis alat, teknik cetak dalam dan cetak sablon
sehingga mampu menciptakan karya cetak seni grafis dengan teknik cetak saring / sablon.

Tujuan Pembelajaran
1. Agar siswa dapat mengetahui pengertian, prinsip cetak dalam cetak saring / sablon.
2. Agar siswa dapat mengetahui berbagai bahan, jenis alat, teknik cetak dalam dan cetak sablon
sehingga mampu menciptakan karya cetak seni grafis dengan teknik sablon.


MATERI SABLON / CETAK SARING

Sablon / cetak saring adalah salah satu teknik proses cetak yang menggunakan layar (screen) dengan kerapatan tertentu dan umumnya barbahan dasar nylon atau sutra.


Alat untuk menyablon :
1. Screen (kain gasa terbuat dari Polyster/Nylon)
2. Rakel (alat sapu terbuat dari karet sintetis)
3. Sinar Matahari/Kotak Lampu (penyinaran saat mengafdruk)
4. Busa (untuk mengepress film pada screen)
5. Sprayer/semprotan Air (pengembang gambar hasil afdruk)
6. Hair dryer (untuk mengeringkan obat afdruk)
7. Meja Sablon (untuk menuangkan pewarna dikaos)
8. Pengaduk/sendok kecil (untuk menyampur obat afdruk dan menyampur pewarna)

Bahan untuk menyablon :
1. Obat Afdruk (cairan kental/emilsion)
2. Tinta/Cat (khusus sablon)
3. Obat penghapus screen (untuk membersihkan screen)
4. Binder (untuk mengawetkan hasil sablon agar tidak mudah luntur)

Tehnik membuat film :
Film sablon adalah sebuah gambar/tulisan yang dibuat dengan manual atau di setting komputer. Film tersebut merupakan “master” yang akan digunakan dalam keperluan cetak sablon. Tanpa film ini pengerjaan sablon tidak dapat dilakukan. Untuk membuat cetakan sablon berwarna, buatlah film sebanyak warna yang dikehendaki mengikut pola gambar.

Tehnik mengafdruk screen :
Afdruk adalah sebuah proses penduplikasian dari gambar/tulisan film ke dalam screen. apapun gambar/tulisan yang ada pada film akan terlihat sama pada screen setelah melalui proses pengafdrukan.
Ada dua cara mengafdruk screen yaitu dengan matahari dan kotak lampu neon.
Cara kerja kedua cara tersebut sama saja yaitu mengexpose (menyinari) yang telah dipolesi dengan obat afdruk “emulsion” untuk menimbulkan gambar/tulisan ke screen melalui pencahayaan.

Ada 9 langkah mengafdruk screen:
1. Mencampur Emulsion (obat Afdruk) dan SR/ cairan kuning yang ada dalam kemasan Emulsion. Tuangkan Emulsion kedalam wadah kemudian masukan cairan kuning/SR 1:9, aduk hingga benar-benar menyatu.
2. Memoles screen secara merata dengan Emulsion yang telah diaduk dengan SR. Pastikan Screen bersih, kering dan bebas abu. Lakukan pemolesan dengan rata pada bagian luar dan dalam screen, tidak boleh ketebalan atau ketipisan dalam pemolesan Emulsion di screen.
3. Mengeringakan screen diruangan tertutup atau gelap. pengeringan boleh dengan Hair Dryer, kipas angin. Peringatan!!! proses ini hanya dilakukan dalam ruangan tertutup yang gelap, jika terkena sinar cahaya terang akan mengakibatkan gagalnya pengafdrukan.
4. Jika sudah kering (masih tetap dalam ruangan tertutup), letakkan film diatas screen secara terbalik. Lapiskan dengan kaca bening, dibawah screen diberi busa (sesuai besar ukuran screen) lalu tekan dan jemur di ruangan terbuka (tersinar matahari) selama 5-20 detik tergantung teriknya matahari, ingat jangan terlalu lama karena akan berakibat gagal afdruk.
5. Proses pengafdrukan dengan menggunakan kotak lampu neon juga sama seperti diatas. Penyinaran menggunakan lampu hendaknya harus benar-benar terang. Gunakan lampu neon/TL 3-4 batang minimal 20 watt/ batang. penyinaran dilakuakan diatas kotak lampu yang dilapisi kaca setebal 5 milimeter, lamanya penyinaran berkisar 5-8 menit.
6. Selanjutnya adalah pengembangan gambar dari hasil penyinaran. Caranya screen yang sudah di sinari matahari atau lampu segera disiram dengan air bersih dalam dan luar screen dengan sprayer. Dalam penyemprotan awal tidak boleh terlalu keras.
7. Setelah pencucian screen dianggap selesai maka screen harus dijemur diterik matahari hingga benar-benar kering.
8. Jika dalam proses pengafdrukan ada kecacatan sedikit (tidak mengganggu gambar atau tulisan, maka proses selanjutnya adalah penambalan dengan sisa Emulsion dan dikeringkan kembali.
9. Proses selanjutnya adalah finising, priksa sekali lagi jangan sampai ada kebocoran di screen. Agar tidak belepotan dalam pengerjaan sablon, tutuplah pinggir-pinggir screen (kayu didalam) dengan Lakban, hal ini juga untuk mengantisipasi kebocoran pada ujung-ujung kayu screen.
Proses menyablon kain / kaos :
Menyablon berbahan dasar kain cukup dengan menempelkan screen diatas kain/kaos/spanduk, cukup dengan satu atau dua kali gesutan rakel. Gunakan screen dengan type rendah T48, T54 untuk menghasilkan sablonan yang baik.
Penggunaan cat untuk dasar kain pada dasarnya berwarna putih kental, lalu menjadi berwarna apa saja dengan ditambahkan bahan pewarna “PIGMENT” kedalam cat tersebut. Agar hasil sablonan pada kain tahan lama, campurkan sedikit cairan “PENGUAT WARNA” pada cat yang sudah dicampur dengan pewarna.
Untuk penyablonan kaos/kain sebaiknya menggunakan alas papan triplex pada bagian dalamnya agar cat tidak tembus kebelakang.

Minggu, 26 Juni 2011

Video art stop motion "kesetiaan"

ART VIDEO

By : Abdul Aziz Ma'any

(KESETIAAN)

Ini adalah sebuah Art Video yang mengisahkan tentang sebuah Kesetiaan pada pasangannya.

Konsep :

Pencarian tentang kekasih yang hilang dari sepasang pasangan, dia berjalan untuk mencari pasangannya ke manapun sampai ketemu. Dia tetap setia meskipun kehilangan pasangannya, setelah waktu berputar lama dalam pencariannya, akhirnya dia bertemu juga dengan pasangannya.

Sinopsis :

Menceritakan tentang kisah pencarian seorang pasangan yang hilang, dan digambarkan dengan spidol dan tutupnya sebagai pasangannya. Karena dipisahkan oleh tangan manusia, tutup spidol pun bingung mencari pasangannya yang hilang. Dia berjalan berputar dan berkeliling untuk mencari pasangannya. Dari rumah sampai ke luar rumah, ia kelilingi. Hari berganti hari dia mencari tak kunjung ketemu juga. Semakin bingung dia mencari, sering kali dia bertemu dengan benda sejenisnya, namun dia tetap setia dengan pasangannya yang hilang. Pencarianpun berlanjut sampai pada akhirnya dia menemukan kembali pasangannya yang hilang, yaitu spidol dan tutupnya.



Sabtu, 02 Mei 2009

SEJARAH UMUM SENI LUKIS


SENI LUKIS

Seni lukis adalah salah satu induk dari seni rupa. Dengan dasar pengertian yang sama, seni lukis adalah sebuah pengembangan yang lebih utuh dari drawing.

Sejarah umum seni lukis

Zaman prasejarah

Secara historis, seni lukis sangat terkait dengan gambar. Peninggalan-peninggalan prasejarah memperlihatkan bahwa sejak ribuan tahun yang lalu, nenek moyang manusia telah mulai membuat gambar pada dinding-dinding gua untuk mencitrakan bagian-bagian penting dari kehidupan mereka.

Semua kebudayaan di dunia mengenal seni lukis. Ini disebabkan karena lukisan atau gambar sangat mudah dibuat. Sebuah lukisan atau gambar bisa dibuat hanya dengan menggunakan materi yang sederhana seperti arang, kapur, atau bahan lainnya. Salah satu teknik terkenal gambar prasejarah yang dilakukan orang-orang gua adalah dengan menempelkan tangan di dinding gua, lalu menyemburnya dengan kunyahan daun-daunan atau batu mineral berwarna.

Hasilnya adalah jiplakan tangan berwana-warni di dinding-dinding gua yang masih bisa dilihat hingga saat ini. Kemudahan ini memungkinkan gambar (dan selanjutnya lukisan) untuk berkembang lebih cepat daripada cabang seni rupa lain seperti seni patung dan seni keramik.

Seperti gambar, lukisan kebanyakan dibuat di atas bidang datar seperti dinding, lantai, kertas, atau kanvas. Dalam pendidikan seni rupa modern di Indonesia, sifat ini disebut juga dengan dwi-matra (dua dimensi, dimensi datar). Seiring dengan perkembangan peradaban, nenek moyang manusia semakin mahir membuat bentuk dan menyusunnya dalam gambar, maka secara otomatis karya-karya mereka mulai membentuk semacam komposisi rupa dan narasi (kisah/cerita) dalam karya-karyanya.

Objek yang sering muncul dalam karya-karya purbakala adalah manusia, binatang, dan obyek-obyek alam lain seperti pohon, bukit, gunung, sungai, dan laut. Bentuk dari obyek yang digambar tidak selalu serupa dengan aslinya. Ini disebut citra dan itu sangat dipengaruhi oleh pemahaman si pelukis terhadap obyeknya. Misalnya, gambar seekor banteng dibuat dengan proporsi tanduk yang luar biasa besar dibandingkan dengan ukuran tanduk asli. Pencitraan ini dipengaruhi oleh pemahaman si pelukis yang menganggap tanduk adalah bagian paling mengesankan dari seekor banteng. Karena itu, citra mengenai satu macam obyek menjadi berbeda-beda tergantung dari pemahaman budaya masyarakat di daerahnya. Pencitraan ini menjadi sangat penting karena juga dipengaruhi oleh imajinasi. Dalam perkembangan seni lukis, imajinasi memegang peranan penting hingga kini.

Pada mulanya, perkembangan seni lukis sangat terkait dengan perkembangan peradaban manusia. Sistem bahasa, cara bertahan hidup (memulung, berburu dan memasang perangkap, bercocok-tanam), dan kepercayaan (sebagai cikal bakal agama) adalah hal-hal yang mempengaruhi perkembangan seni lukis. Pengaruh ini terlihat dalam jenis obyek, pencitraan dan narasi di dalamnya. Pada masa-masa ini, seni lukis memiliki kegunaan khusus, misalnya sebagai media pencatat (dalam bentuk rupa) untuk diulangkisahkan. Saat-saat senggang pada masa prasejarah salah satunya diisi dengan menggambar dan melukis. Cara komunikasi dengan menggunakan gambar pada akhirnya merangsang pembentukan sistem tulisan karena huruf sebenarnya berasal dari simbol-simbol gambar yang kemudian disederhanakan dan dibakukan.

Pada satu titik, ada orang-orang tertentu dalam satu kelompok masyarakat prasejarah yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk menggambar daripada mencari makanan. Mereka mulai mahir membuat gambar dan mulai menemukan bahwa bentuk dan susunan rupa tertentu, bila diatur sedemikian rupa, akan nampak lebih menarik untuk dilihat daripada biasanya. Mereka mulai menemukan semacam cita-rasa keindahan dalam kegiatannya dan terus melakukan hal itu sehingga mereka menjadi semakin ahli. Mereka adalah seniman-seniman yang pertama di muka bumi dan pada saat itulah kegiatan menggambar dan melukis mulai condong menjadi kegiatan seni.

Seni lukis zaman klasik

Seni lukis zaman klasik kebanyakan dimaksudkan untuk tujuan:

  • Mistisme (sebagai akibat belum berkembangnya agama)
  • Propaganda (sebagai contoh grafiti di reruntuhan kota Pompeii),

Di zaman ini lukisan dimaksudkan untuk meniru semirip mungkin bentuk-bentuk yang ada di alam. Hal ini sebagai akibat berkembangnya ilmu pengetahuan dan dimulainya kesadaran bahwa seni lukis mampu berkomunikasi lebih baik daripada kata-kata dalam banyak hal. Selain itu, kemampuan manusia untuk menetap secara sempurna telah memberikan kesadaran pentingnya keindahan di dalam perkembangan peradaban.

Seni lukis zaman pertengahan

Sebagai akibat terlalu kuatnya pengaruh agama di zaman pertengahan, seni lukis mengalami penjauhan dari ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan dianggap sebagai sihir yang bisa menjauhkan manusia dari pengabdian kepada Tuhan. Akibatnya, seni lukis pun tidak lagi bisa sejalan dengan realitas.

Kebanyakan lukisan di zaman ini lebih berupa simbolisme, bukan realisme. Sehingga sulit sekali untuk menemukan lukisan yang bisa dikategorikan "bagus".

Lukisan pada masa ini digunakan untuk alat propaganda dan religi. Beberapa agama yang melarang penggambaran hewan dan manusia mendorong perkembangan abstrakisme (pemisahan unsur bentuk yang "benar" dari benda).

Namun sebagai akibat pemisahan ilmu pengetahuan dari kebudayaan manusia, perkembangan seni pada masa ini mengalami perlambatan hingga dimulainya masa renaissance.

[sunting] Seni lukis zaman Renaissance

Berawal dari kota Firenze. Setelah kekalahan dari Turki, banyak sekali ahli sains dan kebudayaan (termasuk pelukis) yang menyingkir dari Bizantium menuju daerah semenanjung Italia sekarang.

Dukungan dari keluarga deMedici yang menguasai kota Firenze terhadap ilmu pengetahuan modern dan seni membuat sinergi keduanya menghasilkan banyak sumbangan terhadap kebudayaan baru Eropa.

Seni Rupa menemukan jiwa barunya dalam kelahiran kembali seni zaman klasik. Sains di kota ini tidak lagi dianggap sihir, namun sebagai alat baru untuk merebut kembali kekuasaan yang dirampas oleh Turki.

Pada akhirnya, pengaruh seni di kota Firenze menyebar ke seluruh Eropa hingga Eropa Timur.

Tokoh yang banyak dikenal dari masa ini adalah:

Art Nouveau

Revolusi Industri di Inggris telah menyebabkan mekanisasi di dalam banyak hal. Barang-barang dibuat dengan sistem produksi massal dengan ketelitian tinggi. Sebagai dampaknya, keahlian tangan seorang seniman tidak lagi begitu dihargai karena telah digantikan kehalusan buatan mesin.

Sebagai jawabannya, seniman beralih ke bentuk-bentuk yang tidak mungkin dicapai oleh produksi massal (atau jika bisa, akan biaya pembuatannya menjadi sangat mahal). Lukisan, karya-karya seni rupa, dan kriya diarahkan kepada kurva-kurva halus yang kebanyakan terinspirasi dari keindahan garis-garis tumbuhan di alam.

Sejarah seni lukis di Indonesia

Seni lukis modern Indonesia dimulai dengan masuknya penjajahan Belanda di Indonesia. Kecenderungan seni rupa Eropa Barat pada zaman itu ke aliran romantisme membuat banyak pelukis Indonesia ikut mengembangkan aliran ini. Awalnya pelukis Indonesia lebih sebagai penonton atau asisten, sebab pendidikan kesenian merupakan hal mewah yang sulit dicapai penduduk pribumi. Selain karena harga alat lukis modern yang sulit dicapai penduduk biasa.

Raden Saleh Syarif Bustaman adalah salah seorang asisten yang cukup beruntung bisa mempelajari melukis gaya Eropa yang dipraktekkan pelukis Belanda.

Raden Saleh kemudian melanjutkan belajar melukis ke Belanda, sehingga berhasil menjadi seorang pelukis Indonesia yang disegani dan menjadi pelukis istana di beberapa negera Eropa.

Namun seni lukis Indonesia tidak melalui perkembangan yang sama seperti zaman renaisans Eropa, sehingga perkembangannya pun tidak melalui tahapan yang sama.

Era revolusi di Indonesia membuat banyak pelukis Indonesia beralih dari tema-tema romantisme menjadi cenderung ke arah "kerakyatan". Objek yang berhubungan dengan keindahan alam Indonesia dianggap sebagai tema yang mengkhianati bangsa, sebab dianggap menjilat kepada kaum kapitalis yang menjadi musuh ideologi komunisme yang populer pada masa itu. Para pelukis kemudian beralih kepada potret nyata kehidupan masyarakat kelas bawah dan perjuangan menghadapi penjajah.

Selain itu, alat lukis seperti cat dan kanvas yang semakin sulit didapat membuat lukisan Indonesia cenderung ke bentuk-bentuk yang lebih sederhana, sehingga melahirkan abstraksi.

Gerakan Manifesto Kebudayaan yang bertujuan untuk melawan pemaksaan ideologi komunisme membuat pelukis pada masa 1950an lebih memilih membebaskan karya seni mereka dari kepentingan politik tertentu, sehingga era ekspresionisme dimulai. Lukisan tidak lagi dianggap sebagai penyampai pesan dan alat propaganda, namun lebih sebagai sarana ekspresi pembuatnya. Keyakinan tersebut masih dipegang hingga saat ini.

Perjalanan seni lukis kita sejak perintisan R. Saleh sampai awal abad XXI ini, terasa masih terombang-ambing oleh berbagai benturan konsepsi.

Kemapanan seni lukis Indonesia yang belum mencapai tataran keberhasilan sudah diporak-porandakan oleh gagasan modernisme yang membuahkan seni alternatif atau seni kontemporer, dengan munculnya seni konsep (conceptual art): “Installation Art”, dan “Performance Art”, yang pernah menjamur di pelosok kampus perguruan tinggi seni sekitar 1993-1996. Kemudian muncul berbagai alternatif semacam “kolaborasi” sebagai mode 1996/1997. Bersama itu pula seni lukis konvensional dengan berbagai gaya menghiasi galeri-galeri, yang bukan lagi sebagai bentuk apresiasi terhadap masyarakat, tetapi merupakan bisnis alternatif investasi.[rujukan?]

Aliran seni lukis


Naturalisme Yaitu suatu bentuk karya seni lukis (seni rupa) dimana seniman berusaha melukiskan segala sesuatu sesuai dengan nature atau alam nyatan, artinya disesuaikan dengan tangkapan mata kita. Supaya lukisan yang dibuat benar – benar mirip atau persis dengan nyata, maka susunan, perbandingan, perspektif, tekstur, pewarnaan serta gelap terang dikerjakan seteliti mungkin, setepat –setepanya. di dalam seni rupa adalah usaha menampilkan objek realistis dengan penekanan seting alam. Hal ini merupakan pendalaman labih lanjut dari gerakan realisme pada abad 19 sebagai reaksi atas kemapanan romantisme.

Salah satu perupa naturalisme di Amerika adalah William Bliss Baker, yang lukisan pemandangannya dianggap lukisan realis terbaik dari gerakan ini. Salahs atu bagian penting dari gerakan naturalis adalah pandangan Darwinisme mengenai hidup dan kerusakan yang telah ditimbulkan manusia terhadap alam.

Daftar Pelukis Naturalisme :

§ Soeboer Doellah

§ William Bliss Baker

§ Raden Saleh

§ Hokusai

§ Affandi

§ Fresco Mural

§ Basuki Abdullah

§ William Hogart

§ Frans Hail

Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Maknanya bisa pula mengacu kepada usaha dalam seni rupa unruk memperlihatkan kebenaran, bahkan tanpa menyembunyikan hal yang buruk sekalipun. Pembahasan realisme dalam seni rupa bisa pula mengacu kepada gerakan kebudayaan yang bermula di Perancis pada pertengahan abad 19. Namun karya dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

Realisme sebagai gerakan kebudayaan

Realisme menjadi terkenal sebagai gerakan kebudayaan di Perancis sebagai reaksi terhadap paham Romantisme yang telah mapan di pertengahan abad 19. Gerakan ini biasanya berhubungan erat dengan perjuangan sosial, reformasi politik, dan demokrasi.

Realisme kemudian mendominasi dunia seni rupa dan sastra di Perancis, Inggris, dan Amerika Serikat di sekitar tahun 1840 hingga 1880. Penganut sastra realisme dari Perancis meliputi nama Honoré de Balzac dan Stendhal. Sementara seniman realis yang terkenal adalah Gustave Courbet dan Jean François Millet.

Realisme dalam seni rupa

Perupa realis selalu berusaha menampilkan kehidupan sehari-hari dari karakter, suasana, dilema, dan objek, untuk mencapai tujuan Verisimilitude (sangat hidup). Perupa realis cenderung mengabaikan drama-drama teatrikal, subjek-subjek yang tampil dalam ruang yang terlalu luas, dan bentuk-bentuk klasik lainnya yang telah lebih dahulu populer saat itu.

Dalam pengertian lebih luas, usaha realisme akan selalu terjadi setiap kali perupa berusaha mengamati dan meniru bentuk-bentuk di alam secara akurat. Sebagai contoh, pelukis foto di zaman renaisans, Giotto bisa dikategorikan sebagai perupa dengan karya realis, karena karyanya telah dengan lebih baik meniru penampilan fisik dan volume benda lebih baik daripada yang telah diusahakan sejak zaman Gothic.

Kejujuran dalam menampilkan setiap detail objek terlihat pula dari karya-karya RembrandtBarbizon School memusatkan pengamatan lebih dekat kepada alam, yag kemudian membuka jalan bagi berkembangnya impresionisme. Di Inggris, kelompok Pre-Raphaelite Brotherhood menolak idealisme pengikut Raphael yang kemudian membawa kepada pendekatan yang lebih intens terhadap realisme. yang dikenal sebagai salah satu perupa realis terbaik. Kemudian pada abad 19, sebuah kelompok di Perancis yang dikenal dengan nama

Teknik Trompe l'oeil, adalah teknik seni rupa yang secara ekstrim memperlihatkan usaha perupa untuk menghadirkan konsep realisme.

Daftar pelukis realisme terkenal

· Karl Briullov

· Ford Madox Brown

· Jean Baptiste Siméon Chardin

· Camille Corot

· Gustave Courbet

· Honoré Daumier

· Edgar Degas

· Thomas Eakins

· Nikolai Ge

· Aleksander Gierymski

· William Harnett

· Louis Le Nain

· Édouard Manet

· Jean-François Millet

· Ilya Yefimovich Repin

Pengertian Ekspresionisme yaitu aliran seni lukis yang mengutamakan kebebasan dalam bentuk dan warna untuk mencurahkan emosi atau perasaan.

Ekspressionisme adalah kecenderungan seorang seniman untuk mendistorsi kenyataan dengan efek-efek emosional. Ekspresionisme bisa ditemukan di dalam karya lukisan, sastra, film, arsitektur, dan musik. Istilah emosi ini biasanya lebih menuju kepada jenis emosi kemarahan dan depresi daripada emosi bahagia.

Pelukis Matthias Grünewald dan El Greco bisa disebut ekspresionis.

Daftar Pelukis Ekspresionisme dari abad 20 yang tergolong adalah:

· Jerman: Heinrich Campendonk, Emil Nolde, Rolf Nesch, Franz Marc, Ernst Barlach, Wilhelm Lehmbruck, Erich Heckel, Karl Schmidt-Rottluff, Ernst Ludwig Kirchner, Max Beckmann, August Macke, Elfriede Lohse-Wächtler, Ludwig Meidner, Paula Modersohn-Becker, Gabriele Münter, dan Max Pechstein.

· Austria: Egon Schiele dan Oskar Kokoschka

· Russia: Wassily Kandinsky dan Alexei Jawlensky

· Netherlands: Charles Eyck, Willem Hofhuizen, Jaap Min, Jan Sluyters, Jan Wiegers dan Hendrik Werkman

· Belgia: Constant Permeke, Gust De Smet, Frits Van den Berghe, James Ensor, Floris Jespers, dan Albert Droesbeke.

· Perancis: Gen Paul dan Chaim Soutine

· Norwegia: Edvard Munch

· Swiss: Carl Eugen Keel

· Indonesia: Affandi

kubisme adalah sebuah gerakan modern seni rupa pada awal abad ke-20 yang dipelopori oleh Picasso dan Braque. Prinsip-prinsip dasar yang umum pada kubisme yaitu menggambarkan bentuk objek dengan cara memotong, distorsi, overlap, penyederhanaan, transparansi, deformasi, menyusun dan aneka tampak. Gerakan ini dimulai pada media lukisan dan patung melalui pendekatannya masing-masing

pada kubisme, bentuk –bentuk karyanya menggunakan bentuk –bentuk geometri (segitiga, segiempat, kerucut, kubus, lingkaran dan sebagainya) seniman kubisme sering menggunakan teknik kolase, misalnya menempelkan potongan kertas surat kabar, gambar –gambar poster dan lain- lain.

Kubisme sebagai pencetus gaya nonimitative muncul setelah Picasso dan Braque menggali sekaligus terpengaruh bentuk kesenian primitif, seperti patung suku bangsa Liberia, ukiran timbul (basrelief) bangsa Mesir, dan topeng-topeng suku Afrika. Juga pengaruh lukisan Paul Cezanne, terutama karya still life dan pemandangan, yang mengenalkan bentuk geometri baru dengan mematahkan perspektif zaman Renaisans. Ini membekas pada keduanya sehingga meneteskan aliran baru.

Istilah "Kubis" itu sendiri, tercetus berkat pengamatan beberapa kritikus. Louis Vauxelles (kritikus Prancis) setelah melihat sebuah karya Braque di Salon des Independants, berkomenmtar bahwa karya Braque sebagai reduces everything to little cubes (menempatkan segala sesuatunya pada bentuk kubus-kubus kecil. Gil Blas menyebutkan lukisan Braque sebagai bizzarries cubiques (kubus ajaib). Sementara itu, Henri Matisse menyebutnya sebagai susunan petits cubes (kubus kecil). Maka untuk selanjutnya dipakai istilah Kubisme untuk memberi ciri dari aliran seperti karya-karya tersebut.

Perkembangan awal

Dalam tahap perkembangan awal, Kubisme mengalami fase Analitis yang dilanjutkan pada fase Sintetis. Pada 1908-1909 Kubisme segera mengarah lebih kompleks dalam corak yang kemudian lebih sistematis berkisar antara tahun 1910-1912. Fase awal ini sering diberi istilah Kubisme Analitis karena objek lukisan harus dianalisis. Semua elemen lukisan harus dipecah-pecah terdiri atas faset-fasetnya atau dalam bentuk kubus.

Objek lukisan kadang-kadang setengah tampak digambar dari depan persis, sedangkan setengahnya lagi dilihat dari belakang atau samping. Wajah manusia atau kepala binatang yang diekspos sedemikian rupa, sepintas terlihat dari samping dengan mata yang seharusnya tampak dari depan.

Pada fase Kubisme Analitis ini, para perupa sebenarnya telah membuat pernyataan dimensi keempat dalam lukisan, yaitu ruang dan waktu karena pola perspektif lama telah ditinggalkan.

Bila pada pereiode analitis Braque maupun Picasso masih terbelenggu dalam kreativitas yang terbatas, berbeda pada fase Kubisme Sintetis. Kaum Kubis tidak lagi terpaku pada tiga warna pokok dalam goresan-goresannya. Tema karya-karya mereka pun lebih variatif. Dengan keberanian meninggalkan sudut pandang yang menjadi ciri khasnya untuk beranjak ke tingkat inovatif berikutnya.

Perkembangan karya kaum Kubis selanjutnya adalah dengan perhatian mereka terhadap realitas. Dengan memasukkan guntingan-guntingan kata atau kalimat yang diambil dari suratpaper colle. kabar kemudian direkatkan pada kanvas sehingga membentuk satu komposisi geometris. Eksperimen tempelan seperti ini lazim disebut teknik kolase atau

Daftar Pelukis Kubisme :

  • Paul Cezane
  • Pablo Picasso
  • George Braque
  • Metzinger
  • Albert Glazez
  • But Mochtar
  • Moctar Apin
  • Fajar Sidik
  • Andre Derain

Fauvisme adalah suatu aliran dalam seni lukis yang berumur cukup pendek menjelang dimulainya era seni rupa modern. Nama fauvisme berasal dari kata sindiran "fauve" (binatang liar) oleh Louis Vauxcelles saat mengomentari pameran Salon d'Automne dalam artikelnya untuk suplemen Gil Blas edisi 17 Oktober 1905, halaman 2.

Kepopuleran aliran ini dimulai dari Le Havre, Paris, hingga Bordeaux. Kematangan konsepnya dicapai pada tahun 1906.

Fauvisme adalah aliran yang menghargai ekspresi dalam menangkap suasana yang hendak dilukis. Tidak seperti karya impresionisme, pelukis fauvis berpendapat bahwa harmoni warna yang tidak terpaut dengan kenyataan di alam justru akan lebih memperlihatkan hubungan pribadi seniman dengan alam tersebut.

Konsep dasar fauvisme bisa terlacak pertama kali pada 1888 dari komentar Paul GauguinPaul Sérusier: kepada

"How do you see these trees? They are yellow. So, put in yellow; this shadow, rather blue, paint it with pure ultramarine; these red leaves? Put in vermilion."

"Bagaimana kau menginterpretasikan pepohonan itu? Kuning, karena itu tambahkan kuning. Lalu bayangannya terlihat agak biru, karena itu tambahkan ultramarine. Daun yang kemerahan? Tambahkan saja vermillion."

Segala hal yang berhubungan dengan pengamatan secara objektif dan realistis, seperti yang terjadi dalam lukisan naturalis, digantikan oleh pemahaman secara emosional dan imajinatif. Sebagai hasilnya warna dan konsep ruang akan terasa bernuansa puitis. Warna-warna yang dipakai jelas tidak lagi disesuaikan dengan warna di lapangan, tetapi mengikuti keinginan pribadi pelukis.

Penggunaan garis dalam fauvisme disederhanakan sehingga pemirsa lukisan bisa mendeteksi keberadaan garis yang jelas dan kuat. Akibatnya bentuk benda mudah dikenali tanpa harus mempertimbangkan banyak detail.

Pelukis fauvis menyerukan pemberontakan terhadap kemapanan seni lukis yang telah lama terbantu oleh objektivitas ilmu pengetahuan seperti yang terjadi dalam aliran impresionisme, meskipun ilmu-ilmu dari pelukis terdahulu yang mereka tentang tetap dipakai sebagai dasar dalam melukis. Hal ini terutama terjadi pada masa awal populernya aliran ini pada periode 1904 hingga 1907.

Pengaruh

Pengaruh awal dari aliran ini mungkin sekali didapat dari rintisan yang dimulai oleh karya-karya Paul Cezanne, Gustave Moreau, Paul Gauguin, maupun Vincent van Gogh. Meskipun pelukis tersebut tidak melibatkan diri kepada gerakan fauvisme dan berbeda era dengan dimulainya aliran ini, namun karyanya menjadi acuan bagi pelukis muda yang nantinya akan menjadi pelukis fauvis.

Meskipun hanya berumur pendek, aliran fauvisme menjadi tonggak konsep seni rupa modern berikutnya.

 
Published By SENI BUDAYA