Tampilkan postingan dengan label Seni Rupa. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Seni Rupa. Tampilkan semua postingan

Selasa, 06 Maret 2012

Damar Kurung Warisan Budaya Gresik


Seni tradisi yang menjadi ikon kebanggaan Kota Gresik, Jawa Timur itu ternyata masih terus menggema. Boleh jadi Masmundari, pelukis perempuan asal Gresik yang memopulerkan seni lukis Damar Kurung, sudah dipanggil oleh Sang Penentu Takdir, pada Desember 2005 silam, dalam usia 101 tahun (ada yang memercayai usianya 115 tahun, red). Tapi, keberadaan Damar Kurung tetap eksis ditakar oleh waktu hingga kini.

Apa yang disebut damar kurung adalah semacam lampion (damar=lampu) berbentuk kotak persegi dari kertas dengan tulang-tulang bambu, ada lampu di tengahnya. Pada sisi-sisi damar kurung itulah Masmundari melukis dengan nuansa yang khas ramadan. Tradisi damar kurung ini memang lekat dengan ramadan, yakni setiap menjelang ramadan ada tradisi menjual damar kurung di Gresik. Hanya sayangnya, tradisi itu kemudian nyaris punah karena tak ada lagi yang melukis damar kurung, kecuali Masmundari satu-satunya.

Damar kurung, lampion(kap lampu tradisional) dari kertas dengan kerangka bambu yang di sisi-sisinya dipenuhi dengan lukisan, adalah karya seni tradisional asli dari kota Gresik. Karya seni lukis lampion dengan design unik, berkarakter polos kekanak-kanakan, berhias warna terang kuning, merah, hijau, dan merah jambu tersebut seakan-akan tidak bisa lepas dari nama besar maestronya; Mbah Masmundari. Ya...Mbah Masmundari dan Damar kurung merupakan aset Gresik, bahkan setelah beliau meninggal.

Mbah masmundari memang patut disebut sebagai seorang maestro. Selain karya lukis damar kurung-nya yang sampai saat ini semakin menjadi rebutan para kolektor seni, juga banyak terpasang di beberapa kantor pemerintahan, dan perusahaan. Di antaranya di Kantor Gubernur Jawa Timur, kantor Pemda Kab. Gresik, kantor PT Semen gresik, PT Petrokimia Gresik, dan lain-lain.Karyanya banyak dikenal masyarakat luas sejak di pamerkan di Bentara Budaya Jakarta, nopember 1987.

Selain itu beberapa Presiden yang pernah berkuasa di negri ini pun sudah pernah bertemu dengan "sang maestro" mulai dari Suharto, BJ Habibie, dan Abdurrahman Wahid. belum lagi Tri Sutrisno, Harmoko, Imam Utomo, dan masih banyak pejabat dan pimpinan perusahaan yang pernah menemuinya dan tentu saja mengkoleksi lukisan damar kurung-nya. Suatu sosok yang populer dan sulit dicari bandingannya di kota Gresik ini.

"Hidup harus terus berkarya. Walaupun sudah mati, orang akan selalu menghargai karya kita sampai kapanpun" kata Mbah Masmundari suatu ketika di usianya yang ke 115 tahun. Suatu totalitas kecintaan terhadap seni dan semangat berkarya yang mengagumkan dan patut selalu kita jadikan tauladan. Terutama bagi warga Gresik.

Apa yang telah beliau berikan semasa hidupnya bagi kelestarian karya seni damar kurung, sudah selayaknya mendapat apresiasi lebih dari pemerintah daerah dan warga Gresik. Dan sudah selayaknya pula kita semua meneruskan apa yan telah beliau wariskan kepada kita semua. yakni dengan melestarikan karya beliau, dan juga menghidupkan seni membuat damar kurung di kalangan masyarakat Gresik. Baik lewat institusi formal maupun informal. Jangan sampai dengan segala kemajuan berpikir dan modernitas yang ada di kota Gresik ini malah mengubur suatu tradisi dan krya seni tradisional yang sudah memberikan nama harum kota gresik

Setelah sempat bertahun-tahun tidak terperhatikan, kurang lebih pada tahun 90-sekian, damar kurung tiba-tiba menjadi heboh karena sering dipamerkan di beberapa kota dan dianggap sebagai karya seni sehingga membuat beberapa pejabat pusat bahkan Presiden menjadi tertarik. Seorang mbah Masmundari yang dilahirkan pada 4 Januari 1904 menjadi pelukis tunggal dibalik itu semua sampai akhirnya oleh Pemda Gresik, damar kurung dijadikan maskot kota Gresik. Namun yang sangat disayangkan adalah kurangnya perhatian yang diberikan oleh Pemda Gresik. Sampai pada saat meninggalnya mbah Masmundari (Sabtu 24/12/2005) dalam usia 101 tahun, tidak terlihat usaha dari Pemda Gresik untuk berusaha melestarikan damar kurung kecuali menjadikannya sebagai maskot dan hanya sekedar menjadi pajangan di tiap perempatan jalan. Padahal dengan karakter lukisan damar kurung yang polos kekanak-kanakan dengan warna-warna terang, kemungkinan untuk melestarikan dengan mengenalkannya ke masyarakat semenjak usia dini lebih terbuka peluangnya. Mungkin pada waktu padusan kemaren anda masih bisa menemukan penjual-penjual damar kurung terutama disekitar kompleks pemakaman Tlogo Pojok tapi kalo anda cermati maka anda akan menemukan gaya lukis -karakter- damar kurung itu sudah berubah, begitupun dengan permainan kombinasi warnanya. Hal itu dikarenakan kita dulu tidak sempat belajar pada mbah Masmundari -semasa hidup- sehingga yang terjadi adalah penjiplakan pola-pola lukisannya sekedar untuk memenuhi tuntutan pasar yang sebenarnya pun sudah jauh berkurang.

Dalam pandangan seni rupa, lukisan-lukisan nenek ini sedemikian unik. Ada yang menyebut bergaya naif, kekanak-kanakan, dan dia melukis seperti meluncur begitu saja. Maka seorang perupa asal Gresik, Imang AW tertarik untuk mengangkatnya dalam khasanah lukisan pada umumnya. Masmundari diminta melukis dengan bahan dan alat melukis yang lebih bagus, melukis di atas selembar kertas, kemudian dibingkai sebagaimana lukisan pada umumnya. Maka jadilah lukisan gaya Masmundari yang menarik banyak kalangan dalam pameran di Jakarta dan hotel-hotel besar serta mendapat perhatian dari petinggi negeri termasuk Presiden RI.

Damar kurung dan Masmundari lantas jadi asset berharga bagi Gresik, dia diundang kemana-mana, pameran dalam berbagai kesempatan, meski ada saja yang tega memperlakukan tidak semestinya. Pemerintah Kabupaten Gresik menjadikan damar kurung sebagai maskot kota, membuat tiruan damar kurung ukuran besar untuk lampu dan monumen kota, anak-anak pun digerakkan melukis gaya damar kurung, hingga akhirnya damar kurung identik menjadi ciri khas kota Gresik. Lagi-lagi, ada juga yang menjadikan Masmundari sebagai pijakan untuk cari keuntungan, mereka hanya butuh master lukisannya, kemudian digandakan berlipat tanpa imbalan apa-apa buat nenek yang masih sehat ini.

Tinggal di kampung Jl.Gubernur Suryo VIII no 41.B Gresik, Masmundari hanya memiliki satu anak, satu cucu, masih terus melukis hingga sekarang. Lampion damar kurungnya ada yang terbuat dari fiber dengan tulang kayu, bukan lagi kertas dan bambu. Termasuk juga lukisan (gaya) damar kurung yang sudah dikemas seperti lukisan pada umumnya. Sayang, di rumahnya tak terlihat sisa-sisa lukisan damar kurung hasil karyanya. Dia sibuk melayani pesanan.

Ketika bertandang ke rumah sang pelukis di Jalan Gubernur Suryo VIIB no. 41 Gresik, Damar Kurung terus diproduksi. Karya itu pun masih bisa dijumpai di banyak sudut kota sebagai penghias gapura, perkantoran, atau rumah-rumah penduduk. Tak aneh, sebab Damar Kurung adalah warisan tradisi turun-temurun, yang kini dilanjutkan oleh anak-cucu Masmundari.
Jauh sebelum dipopulerkan Masmundari, Damar Kurung sudah dibuat oleh leluhurnya. Dalam sebuah kesempatan, Masmundari pernah berujar, “Kulo marisi ndamel Damar Kurung niki saking Bapak kulo, Ki Dalang Sinom. Sanjange Bapak, Nak, sesuk nek bapak ana umure, kon nggawe ngene.'' (Saya mewarisi keterampilan membuat Damar Kurung ini dari bapak saya, Ki Dalang Sinom. Bapak berpesan, besok apabila Bapak sudah meninggal, kamu harus tetap membuat Damar Kurung).

Ia pun berpesan pada anak-cucunya, “Hidup harus berkarya. Orang akan selalu menghargai karya kita sampai kapan pun meski kita sudah mati”. Pesan itu akhirnya melecut semangat generasi berikutnya untuk tetap melanjutkan seni Damar Kurung. Rukayah, anak tunggal Masmundari, mewarisi keahlian melukis Damar Kurung. Tiga cucunya; Nur Hayati (34), Nur Samaji (27), dan Ahmad Andrianto (18) juga memiliki kemampuan yang sama.
Generasi pelanjut itu kini bahu membahu untuk terus melestarikan kesenian Damar Kurung, meski kebanyakan karya yang dibuat itu berdasarkan pesanan para pengoleksi lukisan. Keluarga ini juga makin terbuka dan mulai mengurus Hak Cipta dan Hak Paten untuk karya-karya yang dibuatnya. ”Kami memang bertekad meneruskan seni melukis Damar Kurung yang sudah dirintis eyang, selama puluhan tahun itu,” kata Nur Samaji tegas.

Darah Seni Melanjutkan kesenian tradisi Damar Kurung bagi keluarga ini tampaknya bukan hal susah. Keahlian melukis Nur Samaji misalnya, diakui, mengalir begitu saja tanpa kesulitan berarti. Kemampuan itu sudah diwarisinya sejak belia, sekira usia tujuh tahunan. Awalnya, Nur Samaji menggoreskan pena atau spidol sambil dituntun oleh tangan Mbah Masmundari.
“Waktu itu, rasanya sangat mudah melukis sesuai yang diinginkan eyang. Tangan saya tidak kaku dan goresan pena juga lurus-lurus saja. Setiap kali melukis dengan dipegang tangan eyang, terasa mengalir begitu saja,” kenang Nur Samaji.

Lambat laun kemampuan melukisnya tak lagi tergantung pada bimbingan tangan Masmundari. Makin hari kemahirannya makin mandiri dan lancar menorehkan tinta pena. Sejak itulah ia kian bersemangat berkarya dan terus mematangkan diri hingga kini. Namun, proses kreatif Nur Samaji bukan berarti tanpa kendala. Suatu ketika, hasil lukisannya terpaksa disobek-sobek oleh Masmundari karena dinilai tidak cocok. “Itu pada saat medium lukisan masih kertas. Ketika menggunakan medium kaca, maka kaca itu akan dibanting bila tidak sesuai,” katanya mengenang. Bahkan, ketika medium berganti mika, Masmundari tak kehilangan cara untuk mengoreksi karya cucunya yang tidak benar. Caranya, ia kelupas cat air pada mika dengan kuku-kukunya.
Pada kali lain, Nur Samaji menyodorkan lukisan Damar Kurung hasil kreativitasnya dengan gaya berbeda. Ia memberi ruang agak lengang pada bidang-bidang lukisannya. Alhasil, ia kena semprot sang maestro karena dinilai kurang ramai. Ruang kosong sekeliling tokoh cerita dan pepohonan dalam lukisan itu diberi coretan-coretan lagi membentuk hembusan angin dengan garis-garis putus atau garis lengkung. Gaya ramai dan ceria itu seperti menjadi pakem seni lukis Damar Kurung.

Tak hanya di situ. Nur Samaji juga pernah mengalami kesulitan dalam urusan penceritaan. Karya Damar Kurung yang dibuatnya, kala itu, nyaris tanpa cerita. Ia pun tak pernah capek untuk terus berguru pada eyangnya. “Eyang biasanya agak keras mengkritik hasil karya anak cucunya. Kalau sudah begitu, dia akan dengan senang hati menjelaskan nilai filosofis setiap garis dan warna yang ditorehkan di atas mika atau lampion,” cetusnya.

Seiring waktu, karya dan kemahiran Nur Samaji kian matang. Tak heran bila banyak karyanya sempat diikutkan pada acara pameran lukisan bersama Mbah Masmundari. Termasuk pameran di Bentara Budaya Jakarta (BBJ) pada Maret 2005 sebagai pameran yang dipersembahkan khusus untuk memeringati seabad usianya. Juga pada Pameran Kerajinan Indonesia Dalam Interior (KIDI) IV di Balai Sidang Senayan Jakarta 1991, Taman Mini Indonesia Indah (TMII) tahun 1990, dan di BBJ pada 1987. “Saya memang banyak membantu eyang dalam berkarya. Tapi saya juga mempelajari kesenian yang ditekuni eyang ini,” tukasnya. Tapi, diakui, ia belum percaya diri untuk tampil memamerkan hasil seni melukisnya sebagaimana yang pernah dilakukan Mbah Masmundari. Ia merasa bahwa hasil lukisannya masih belum sebagus karya eyangnya. Selain untuk stok, karya-karyanya kini banyak berdasarkan pesanan.

Biasanya, menjelang Ramadhan dan Lebaran Idul Fitri pesanan sedang ramai. Beberapa minggu sebelum Ramadhan, Nur Samaji mendapat pesanan dari dua orang. Yang seorang memesan tujuh buah, seorang lagi memesan 30-an buah. Namun, ia hanya mampu memenuhi pesanan seorang yang memesan tujuh buah. Sementara yang seorang lagi minta selesai dalam waktu cepat, sehingga Nur Samaji tak menyanggupinya.

Untuk menyelesaikan pesanan itu, ia melakukan semuanya. Mulai membuat cerita, sketsa, mewarnai, membikin kerangka damar, hingga membentuknya menjadi Damar Kurung. Meski sebagian pekerjaan dibantu oleh ibu, kakak perempuan, dan adiknya. Adiknya, Ahmad Andrianto, juga memiliki kemahiran melukis sehingga dia banyak membantu menorehkan Damar Kurung. Sementara kakak perempuannya biasanya banyak membantu pada soal pewarnaan.

Perjalanan Waktu Karya seni lukis lampion dengan design unik, berkarakter polos kekanak-kanakan, berhias warna terang kuning, merah, hijau, dan merah jambu pada Damar Kurung, hingga sekarang boleh dikata tak bergeser dari gaya serupa karya Masmundari, meski jauh sepeninggal sang maestro. Dulu, kerajinan Damar Kurung dibuat untuk menghibur dan memberikan kesenangan kepada anak-anak yang tengah menanti datangnya shalat Tarawih pada bulan Ramadhan. Itulah sebabnya tema lukisan pada kertas Damar Kurung di masa lalu umumnya berkisah soal kegiatan orang melaksanakan shalat tarawih, tadarus, suasana Idul Fitri, halal bil halal, macapat, pasar malam, pesta khitanan, dan sebagainya.

Namun, seiring waktu, Masmundari juga melakukan perubahan dalam penampilan mulai dari bahan dasar hingga tema-tema kekinian tanpa meninggalkan tema lama bersifat religi. Masmundari mengangkat tema tentang kehidupan nelayan, pesta perkawinan, kehidupan etnis Madura, serta permainan tradisional anak-anak seperti menangkap ikan, menjaring burung.
Bahkan, ia cukup adaptif dengan tema-tema pesanan pemerintah, misalnya program Keluarga Berencana. Belakangan ia juga mengetengahkan tema-tema teknologi, seperti mesin traktor, pesawat terbang, siaran radio dan televisi lengkap dengan antena parabola. Gayanya penuh keceriaan, penuh warna dan penuh bentuk. Hampir tak ada ruang kosong di sana. Di masing-masing bidang itu, figur-figur manusia berjajar berbagi tempat dengan pepohonan, mobil, burung, serta atap-atap tenda dan rumah.

Di samping itu, sebagai putri seorang dalang sinom, sulung dari empat bersaudara ini juga melukis dengan pengaruh kuat dunia wayang. Ia memperlakukan bidang gambarnya seperti geber (layar) wayang. Semua figur yang digambarnya selalu tampak samping. Bentuk wajahnya juga hampir serupa. Hidung lancip dengan mata segaris.

Penempatan gambar yang berderet semacam ini memang menjadi ciri khas Damar Kurung. Sebagai lampion, Damar Kurung akan merefleksikan gambar-gambar tadi secara menarik apalagi saat lampu dalam lampion itu dinyalakan. Gambar akan terlihat bercahaya dan memberikan efek menarik seperti halnya wayang yang juga memainkan gambar di balik layar dan cahaya.

Cara membagi bidang gambar juga memperlihatkan bagaimana ia menganggap lukisannya semacam media bercerita. Bagian atas akan bersambung dengan bagian di bawahnya. Kadang ia membaginya menjadi tiga bidang. Namun, tak menutup kemungkinan ia melukis tanpa pembagian bidang.

Lampion Damar Kurungnya ada yang terbuat dari mika dengan tulang kayu, bukan lagi kertas dan bambu sebagaimana dulu pernah memanfaatkan kertas minyak dengan pewarna dari sumbo. Lukisan (gaya) Damar Kurung juga sudah dikemas seperti lukisan pada umumnya, mempergunakan kanvas dan cat minyak, yang dibingkai dengan kayu bujur sangkar.
Gaya Damar Kurung yang dipopulerkan Mbah Masmundari seperti demikian masih terus berlanjut hingga kini. Karya-karya generasi pelanjut tetap memperlihatkan gaya dan nuansa serupa. Hanya, tema-tema yang diangkat para generasi kini sudah banyak beringsut dari tema-tema lawas Masmundari. Meski diakui Nur Samaji, tiap orang mesti memiliki kekhasan sendiri-sendiri.
Selain tema, bentuk lukisan Nur Samaji boleh dikata nyaris sama. Cara membagi bidang sama. Tokoh-tokoh dalam cerita itu berkesan gemuk-gemuk. Kecuali lukisan adiknya, Ahmad Andrianto, yang tokoh-tokoh dalam lukisan itu digambarkan lebih kurus. “Nggak tahu kenapa, dia cenderung melukis orangnya kurus-kurus,” kata Nur Samaji.

Demikian pula medium kerajinan Damar Kurung yang terus mengalami perubahan. Dulu, lukisan pada kertas yang dikaitkan dengan bambu membentuk kotak. Katanya, medium itu pernah menggunakan kertas yang diapit kaca dan dikaitkan pada kayu berbentuk kota. Kemudian berubah lagi menggunakan medium kaca. “Tapi, melukis pada kaca cenderung bahaya, sehingga kita rubah pada medium lain,” cetusnya.

Hingga kini, medium yang dinilai paling bagus dan mudah, menggunakan mika dan dilukis pakai spidol dan diwarnai dengan cat air. Mika dengan sederet cerita bergambar itu lalu dikaitkan empat sisi pada kayu berbagai ukuran, membentuk kurung damar. Model seperti inilah yang terus diproduksi keluarga Nur Samaji untuk memenuhi pesanan.

Kerajinan Damar Kurung itu pesanan itu dipatok harganya mulai dari Rp 100 ribu hingga jutaan rupiah. Hingga kini pun, Damar Kurung masih banyak digantung di berbagai sudut kota, seperti di pintu gerbang perbatasan antara Surabaya-Gresik. Selain itu, kerajinan tradisi ini juga banyak terpasang di beberapa kantor pemerintahan dan perusahaan, di antaranya di Kantor Gubernur Jawa Timur, kantor Pemerintah Kabupaten Gresik, lobi utama kantor PT Semen Gresik, Petromikia Gresik, dan lain-lain. Meski demikian, tujuan utama keluarga ini lebih pada upaya melestarikan seni tradisi turun-temurun agar tak punah sebagaimana banyak karya para pelukis ternama setelah ditinggal sang maestronya. Berkarya bagi keluarga ini pun bukan hendak mencari penghidupan dari kerajinan ini.

“Kami memenuhi kebutuhan hidup mencari dari sumber lain, bukan dari seni tradisi leluhur ini. Terlalu tinggi bila karya ini dijadikan sebagai sumber penghidupan. Saya sendiri berusaha apa saja untuk memenuhi keperluan hidup. Pernah bekerja di pabrik, menjalankan rental mobil bersama teman, atau menjual besi tua, atau apa asal halal,” tandas pria yang melepas lajang seminggu menjelang Ramadhan itu.

Sabtu, 18 Februari 2012

PAPARAN PENELITIAN P. SENI RUPA


Penelitian dewasa ini berarti pencarian teori, pengujian teori, atau pemecahan suatu masalah. penelitian adalah suatu usaha untuk mengumpulkan, mencari dan menganalisis fakta-fakta suatu masalah. Sehingga penelitian merupakan upaya untuk mencari jawaban atas permasalahan-permasalahan yang dilakukan secara sistematis, menurut penalaran manusia dan didukung data empirik, sehingga dapat diperoleh kebenaran objektif (kebenaran ilmiah). Sedangkan penelitian dalam pendidikan seni rupa merupakan penelitian yang dilakukan dalam lingkup pendidikan khususnya pendidikan kesenirupaan.

Pada hakikatnya penelitian mempunyai fungsi penemuan, pengujian kebenaran, dan pengembangan pengetahuan. Berdasarkan fungsi-fungsi penelitian tersebut dapat diidentifikasikan fungsi-fungsi penelitian lainnya; misalnya fungsi pemecahan masalah, fungsi kebijaksanaan dan fungsi penunjang pembangunan. Dalam bidang penelitian pendidikan seni rupa, fungsi pemecahan; masalah dapat berupa berkenaan dengan kualitas pengajaran, kualitas hasil belajar, relevansi pendidikan seni rupa dan lain-lain.

Dalam fungsi kebijaksanaan dalam pendidikan seni rupa; misalnya meliputi kurikulum, pendidikan guru seni, guru bidang studi seni, dan lain-lain. Pada fungsi kebijaksanaan dalam penelitian pendidikan seni rupa umumnya dilakukan untuk merumuskan kebijaksanaan dalam rangka perbaikan kinerja personal (guru pendidikan seni rupa) atau lembaga. Penelitian ini pada hakikatnya hampir sama dengan penelitian pemecahan masalah, perbedaannya pada ruang lingkup manfaat dan pemanfaatanhasil penelitiannya. Fungsi penunjang pengembangan artinya penelitian dilakukan untuk kepentingan pembangunan; misalnya peranan pendidikan seni rupa dalam pembangunan moral, peranan pendidikan seni rupa dalam program pembangunan pariwisata dan sebagainya.

Konsep

Istilah konsep dalam kegiatan penelitian lazim digunakan oleh peneliti untuk mendeskripsikan atau menjelaskan sesuatu, ide atau makna tertentu, dengan menggunakan sebuah kata atau lebih atau symbol tertentu. Konsep adalah istilah yang terdiri dari satu kata atau sederetan kata yang menggambarkan dan menjelaskan ide tertentu yang secara langsung dapat diamati. Konsep mutlak ditegaskan dalam kegiatan penelitian dan disesuaikan dengan pendekatan atau bidan yang secara khusus melingkupinya.

Konsep dalam penelitian seni rupa misalnya; istilah membentuk dalam seni rupa dideskripsikan sejelas mungkin, sehingga tidak terjadi kesalahan pengertian dan mengakibatkan putusnya komunikasi dengan pembacanya. Pembaca harus mempunyai pemahaman yang sama dengan peneliti bahwa yang dimaksud dengan “membentuk” adalah membuat atau berkarya patung yang dapat diwujudkan melalui teknik-teknik membutsir, kontruksi, cukil dan cetak.

Hipotesis

Hipotesis adalah penjelasan sementara tentang tingkah laku, gejala-gejala, atau kejadian tertentu yang telah terjadi atau yang akan terjadi. Suatu hipotesis adalah pernyataan masalah yang spesifik. Karakteristik hipotesis yang baik adalah: dapat diteliti, menunjukkan hubungan antara variable-variabel, dapat diuji, mengikuti temuan-temuan penelitian terdahulu.

Adapun fungsi-fungsi hipotesis, yaitu: membimbing pikiran peneliti dalam memulai penelitian, menentukan tahapan atau prosedur penelitian, membantu menetapkan format dalam menyajikan, menganalisis dan menafsirkan data dalam tesis. Ada beberapa tipe hipotesis, yaitu: 1.hipotesis nol mengandung arti tidak ada pengaruh, tidak ada interaksi, tidak ada hubungan, atau tidak ada perbedaan, 2.hipotesis alternative adalah pernyataan operasional dari hipotesis penelitian. Bila hipotesis alternatif berdasarkan teori maka disebut hipotesis deduktif. Tetapi bila hipotesis alternatif berdasarkan pengamatan disebut hipotesis induktifh, 3.hipotesis non- directional tidak menunjukkan suatu arah. Untuk itu digunakan uji dua pihak, 4.hipotesis directional memperlihatkan arah pengaruh atau arah perbedaan.

Contoh hipotesis nol (Ho) ; Tidak ada perbedaan kreatifitas antara anak yang diberi keleluasaan dengan anak yang dikekang dalam keluarga.

Contoh hipotesis alternative (Ha) ; Ada perbedaan kreativitas antara anak yang diberi keleluasaan dengan anak yang dikekang dalam keluarga atau Kreativitas anak yang diberi keleluasaan lebih tinggi daripada kreativitas anak yang dikekang (hubungan positif) ; atau kreativitas anak yang dikekang lebih tinggi daripada kreativitas anak yang diberi keleluasaan (hubungan negatif).

Penelitian Deskriptif

Seperti kita ketahui bahwa metode deskriptif dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang keadaan-keadaan nyata sekarang (sementara berlangsung). Tujuan utama metode penelitian deskriptif adalah untuk menggambarkan sifat suatu keadaan yang sementara berjalan pada saat penelitian dilakukan, dan memeriksa sebab-sebab dari suatu gejala tertentu.

Misalnya; Studi mengenai minat siswa terhadap pendidikan seni budaya pada suatu daerah pada tahun pelajaran 2008.

Dalam penelitian deskriptif mengenai contoh penelitian tersebut bertujuan untuk mendeskripsikan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta dan sifat populasi atau daerah dalam hal ini penelitiannya adalah tentang minat siswa terhadap pendidikan seni rupa yang berada di suatu daerah tertentu.

Salah satu sumbangan yang sangat penting penelitian deskriptif yaitu penelitian ini sangat logis dalam menyebarluaskan informasi atau menciptakan hubungan masyarakat yang baik. Akhirnya, metode deskriptif sangat cocok untuk penyelidikan yang menyediakan standar ukuran normative berdasarkan hal-hal yang umum.

Penelitian Historis

Kata sejarah atau historis adalah gambaran secara kritis seluruh kebenaran kejadian atau fakta masa lampau. Berarti penelitian sejarah (historis) adalah penelitian yang berusaha merekonstruksi kejadian masa lalu dengan syarat sistematis, objektif dan akurat.

Contoh penelitian historis dalam pendidikan kesenirupaan : pelaksanaan pendidikan Program Khusus Diploma Pendidikan Guru Kerajinan dan pengangkatannya; pengembangan kurikulum SMA yang mengintegrasikan pendidikan ketrampilan vokasional atau uji coba kurikulum SMA.
Penelitian Perkembangan

Penelitian perkembangan adalah, penelitian yang berusaha untuk mengkaji pola pertumbuhan/perubahan dari satu objek atau subjek yang diteliti, yang dikaji yang berkaitan dengan fungsi dan waktu.

Studi longitudinal mengenai perkembangan atau tahapan menggambar anak-anak untuk menetahui karakteristik karya anak-anak dalam usia yang berbeda-beda; studi cross sectional mengenai karakteristik dan perubahan-perubahan pada sejumlah objek dalam menggambar dari beberapa kelompok umur yang mewakili setiap taraf perkembangan; studi mengenai kecenderungan para guru membelajarkan seni rupa di SD pada masa lalu, sehingga dapat diramalkan pola-pola pembelajaran seni rupa masa datang.

Penelitian Korelasional

Penelitian korelasional adalah penelitian yang dirancang untuk menentukan tingkat hubungan variable-variabel yang berbeda dalam suatu populasi. Sifat-sifat perbedaan kritis adalah usaha menaksir hubungan dan bukandeskripsi saja (Fok, 1969). Melalui penelitian tersebut kita dapat memastikan berapa besar yang disebabkan oleh satu variable dalam hubungannya dengan variasi yang disebabkan oleh variabel lain. Salah satu keuntungan dari penelitian korelasional adalah, dalam menyebarluaskan informasi atau menciptakan hubungan masyarakat sangat logis dan baik. Sedangkan salah satu kerugiannya adalah, penelitian ini memberikan informasi yang terbatas tentang pengaruh variabel-variabel yang diteliti.

Contoh penelitian dalam bidang pembelajaran seni rupa : Studi korelasi antara tes bakat dengan keberhasilan belajar mahasiswa Jurusan Seni Rupa; Studi korelasi antara pola asuh dengan kreativitas seseorang; Studi komparasi hubungan antara skor SPMB dengan IP komulatif mahasisw Jurusan Seni Rupa Angkatan 2005 dan Angkatan 2006.

Contoh Penelitian Kausal Komparatif

Penelitian mengenai faktor-faktor dari karakteristik individu yang dapat menggambar manusia dengan baik berdasarkan catatan atau data yang terdapat di BAAKPSI dan Jurusan; Penelitian mengenai pola-pola perilaku dan prestasi belajar seseorang berkaitang dengan perbedaan usia ketika masuk SD berdasarkan data atau catatan perilaku dan nilai hasil belajar yang bersangkutan mulai kelas satu SD hingg kelas enam SD.

Penelitian Eksperimen

Dalam bidang pendidikan (Seni Rupa) penelitian eksperimen dapat dilakukan di lapangan (outdoor) atau di kelas (indoor). Hasil penelitian eksperimen di dalam kelas (indoor) dapat direplikasi karena kontrolnya terhadap lingkungan lebih ketat, sehingga variable-variabel bebasnya dapat diisolir. Sementara itu eksperimen lapangan (outdoor) tidak dapat dilakukan secara ketat-sempurna. Karakteristik umum penelitian eksperimen; adanya control atau pengendalian, adanya manipulasi atau perlakuan, adanya pengamatan atau pengukuran.

Contoh penelitian eksperimen dalam pendidikan seni rupa: penelitian untuk mengetahuai pengaruh dua metode pembelajaran menggambar alam benda di SMP berdasarkan tingkat usia dan taraf IQ siswa (tinggi, sedang, rendah) dengan penempatan guru secara acak berdasarkan intelegensi, tingkat usia, dan metode mengajar.

Penelitian Studi Kasus

Bila kita melakukan penelitian yang terinci tentang seseorang atau sesuatu unit selama selama kurun waktu tertentu, disebut dengan studi kasus. Contoh penelitian Studi kasus dalam kaitannya dengan pendidikan seni rupa, factor yang mempengaruhi malasnya siswa dalam menghadapi pelajaran seni budaya; Kecenderungan mahasiswa jurusan seni rupa dalam mengikuti mata kuliah teori.

Penelitian Tindakan

Penelitian tindakan bertujuan untuk perbaikan kinerja atau penampilan pada suatu bidang atau kegiatan tertentu yang sedang dan atau akan berlangsung. Apabila diimplementasikan dalam dunia pendidikan atau penelitian kelas, maka diharapkan adanya upaya perbaikan praktik-praktik pembelajaran dan atau pendidikan. Perbaikan praktik pembelajaran atau pendidikan, artinya harus mencakupi perbaikan-perbaikan keseluruhan unsure pembelajaran secara simultan.

Contoh penelitian dalam dunia pendidikan (seni rupa) : Pembelajaran menggambar bentuk kelas-kelas rendah; pembelajaran apresiasi karya-karya kelas tinggi; implementasi metode pembelajaran baru sebagai bentuk inovasi pembelajaran melukis di Sekolah dasar.

Contoh-contoh Rumusan Masalah (bidang penelitian pendidikan seni rupa)

1. Judul penelitian “ Motivasi Belajar Siswa SMP Negeri 2 Jepara Terhadap Pelajaran Seni Budaya” Rumusan masalah “ bagaimanakah motivasi siswa SMP Negeri 2 Jepara terhadap pelajaran seni budaya?”

2. Judul penelitian “ Korelasi Antara Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 2 Jepara” Rumusan masalah “ adakah korelasi antara motivasi belajar dengan hasil belajar siswa SMP Negeri 2 Jepara?”

3. Judul penelitian “ Pengaruh Faktor Keturunan Orang Tua terhadap Prestasi Belajar Anak “ Rumusan masalah “ adakah pengaruh Faktor Keturunan orang tua terhadap prestasi belajar anak?”.

Contoh-contoh dalam permasalahan penelitian pendidikan seni rupa dan seni rupa:

Tugas-tugas menggambar perspektif kepada murid kelas satu SMA menjadikan para murid tersebut tidak senang terhadap mata pelajaran seni rupa. (apakah tugas tugas menggambar perspeektif kepada para murid kelas sati SMA menjadikan para murid tersebut tidak senang terhadap mata pelajaran seni rupa?)

Bagaimana dan dari manakah data penelitian dapat diperoleh? Dalam hal ini peneliti harus menetapkan variable penelitiannya, yaitu : hubungan antara pemberian tugas-tugas menggambar perspektif dengan ketidaksenangan murid terhadap mata pelajaran seni rupa atau dapat di rumuskan sebagai berikut :

Variabel Pertama : pemberian tugas menggambar perspektif

Variabel Kedua : Ketidaksenangan murid terhadap mata pelajaran seni rupa.

Menyimak variable-variabel tersebut dapat ditetapkan bahwa informasi yang berkenaan dengan variabel tersebut adalah para murid kelas satu dan guru seni rupanya.

Selain para murid kelas satu dan guru seni rupanya, kiranya orang tua murid tersebut dapat pula memberikan informasi mengenai kondisi anak-anaknya yang dikenai tugas menggambar perspektif dan ketidaksenangannya terhadap mata pelajaran seni rupa.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dari permasalahan penelitian tersebut : (a) Subjek penelitiannya adalah murid kelas satu SMA, (b) responden penelitiannya adalah murid kelas satau SMA, guru seni rupa dan orang tua murid tersebut (c) sumber data penelitiannya sama denagn responden penelitian.

Dalam kasus diatas, subjek penelitiannya adalah “murid kelas satu SMA” artinya subjek penelitian tersebut meliputi seluruh murid kelas satu SMA tanpa kecuali. Dalam kondisi subjek yang demikian banyak, penelitian sulit dilaksanakan karena keterbatasan-keterbatasan dana dan waktu. Oleh karena itu populasi penelitian perlu dibatasi, misalnya dengan menambahkan atribut tertentu pada subjek penelitiannya. Contoh-contoh : murid kelas satu SMA di Kota Semarang, murid kelas satu SMA di Kota Semarang lahir di Jawa dan berjenis kelamin laki-laki, murid kelas satu SMA di Kota Semarang lahir di Jawa dan berjenis kelamin laki-laki berpostur tubuh tinggi, dan sebagainya.

Pembatasan populasi tersebut dapat pula dilakukan dengan bentuk tehnik sampling atau penyampelan.



Daftar Pustaka



Arikunto, Suharsimi. 1998. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Ismiyanto, PC. S., M. Pd. 2003. Metode Penelitian. Bahan Ajar Tertulis Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang.

Sevila, Consuelo G. dkk. 1993. Pengantar Metode Penelitian. Jakarta: UI Press

Senin, 06 Februari 2012

BATIK LOH BANDENG GRESIK


Batik Loh Bandeng Merupakan Salah Satu Batik Khas Kabupaten Gresik khususnya di daerah Gresik Selatan. Kekhasannya telah disahkan oleh HAKI pada tahun 2010 lalu.

"Sanggar Rumpaka Mulya" Desa Wringinanom RT 01 RW 03 Kecamatan Wringinanom Kabupaten Gresik, Jawa Timur, menciptakan motif baru ikon batik Gresik "Loh Bandeng"

Motif Loh Bandeng cukup sederhana, tetapi motifnya sangat menari. Ikan bandeng digambarkan dengan sisiknya yang sedikit menonjol berjajar setengah badan.

Kemudian ditutup dengan kreasi gradasi warna, dengan pewarnaan gelap dan terang yang menimbulkan efek tiga dimensi.

"Desain ini sengaja kami ciptakan, agar mudah dibuat dan dipelajari para pengusaha bathik," kata Anang Samsul Arifin pemilik sanggar Rumpaka Mulya dan sekaligus pencetus batik "Loh Bandengan"

Ia menjelaskan, sekarang ada keengganana membatik membutuhkan keterampilan dan kesabaran ekstra. Tapi jika melihat motif Loh Bandeng, paradigma itu akan luntur.

"Kami sengaja menyederhanakan motifnya, sehingga untuk menggairahkan batik yang sudah menjadi seni dan bidaya bangsa Indonesia. Agar menggairahkan Sumber Daya Manusia (SDM) untuk memproduksi batik Loh Bandeng," ujarnya

Arifin memastikan, saat ini ratusan tenaga telah siap untuk memproduksi batik Loh Bandeng. Selama ini di Sanggar Rumpaka Mulya di Desa Wringinanom RT 01 RW 03 Kecamatan Wringinanom Kabupaten Gresik selalu diadakan pelatihan.

Pesertanya beragam, mulai dari buruh pabrik, guru, ibu rumah tangga, dan siswa. Tidak hanya warga dari Gresik yang tertarik belajar Loh Bandeng, ada yang dari Malang, Probolinggo, Tuban, dan Bojonegoro berdatangan mempelajari batik Loh Bandeng.

"Sebelum kami pasarkan secara massal, kami saat ini tengah mempersiapkan tenaga, semakin banyak orang yang bisa membatik Loh Bandeng, motif baru ini akan semakin banyak dikenal di masyarakat, selain itu kita tidak akan kekurangan SDM,? kata pria yang menjadi pencipta busana khas Pasuruan tahun 2003 lalu.

Artinya, selain menciptakan tenaga pembatik, saat ini dia tengah melakukan promosi, baik melalui pelatihan atau pameran-pameran. Semakin banyak orang yang memiliki keterampilan membatik Loh Bandeng menurut Arifin akan semakin meningkatkan nilai jualanya.

Bapak dua anak ini sengaja memilih bandeng sebagai objek utama batiknya, karena bandeng paling representatif mewakili masyarakat Gresik yang sebagian besar petani bandeng, khususnya di daerah pesisir utara. Sedangkan kata "loh" sendiri diambil dari Bahasa Jawa yang artinya `ikan`.

Batik Loh Bandeng, bandeng-bandeng tersebut digambarkan bergerombol searah tanpa kepala memiliki arti filosofis.

"Kami menyukai kebersamaan, di dalam kebersamaan kita adalah sama, karena itu digambarkan tanpa kepala. Kebersamaan menggambarkan keharmonisan, kita tidak akan bisa bersama tanpa memiliki tujuan yang sama," papar pria kelahiran Malang tahun 1963 tersebut.

Selain ikan bandeng, Arifin juga memiliki desain baru lain, yaitu menggabungkan objek rusa Bawean, pohon buah merah asli Bawean, dan sungai Brantas. Arifin memilih rusa endemik Bawean dan pohon buah merah karena ingin menonjolkan kekhasan Gresik, sedangkan sungai Brantas dia tampilkan, sebagai wujud keprihatinan dia dan warga lain di Wringinanom yang tinggal di bantaran sungai Brantas.

"Sungai Brantas di daerah kami sangat kotor, alangkah indahnya jika sungai itu bebas dari sampah dan polusi," jelasnya.

Batik Loh Bandeng ini dibuat dengan menggunakan pewarna alami. Misalnya, warna kuning dibuat dari buah nangka, merah dari mengkudu atau biji pohon kesumba, kuning kehijauan dari buah mangga.

"Target kami adalah pasar internasional, dan mereka biasanya lebih menyukai produk yang berbahan alami," kata Arifin.

Saat ini, dia memastikan tenaga pembatik telah siap. Dia mempersilahkan jika ada investor yang ingin menggunakan batik Loh Bandeng untuk diproduksi secara masal. Arifin memastikan jika batik Loh Bandeng memiliki nilai tawar yang tinggi. Dia mencontohkan, saat pameran, beberapa produk Loh Bandeng yang dia buat tidak pernah tersisa untuk dibawa pulang kembali, selalu habis terjual.

"Pertama kali pameran, batik Loh Bandeng ditawar oleh seorang pembeli yang mengaku seniman dari Bali seharga Rp 5 juta, padahal biaya produksi batik itu hanya Rp 900 ribuan," ceritanya.

Sementara itu, dalam waktu dekat, Arifin akan mematenkan batik Loh Bandengnya. Kendati demikian, semua orang berhak menggunakan motif batik Loh Bandeng tanpa mencantumkan nama dia sebagai penciptanya.

"Kami menerima dengan senang hati jika ada investor yang berkenan untuk memproduksi batik Loh Bandeng," pungkas Arifin.

Rabu, 01 Februari 2012

DESAIN DUA DIMENSI/ NIRMANA DUA MATRA



Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Teori-teori Semiotika


C.S PEIRCE
Peirce mengemukakan teori segitiga makna atau triangle meaning yang terdiri dari tiga elemen utama, yakni tanda (sign), object, dan interpretant.

Tanda adalah sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap oleh panca indera manusia dan merupakan sesuatu yang merujuk (merepresentasikan) hal lain di luar tanda itu sendiri. Tanda menurut Peirce terdiri dari Simbol (tanda yang muncul dari kesepakatan), Ikon (tanda yang muncul dari perwakilan fisik) dan Indeks (tanda yang muncul dari hubungan sebab-akibat). Sedangkan acuan tanda ini disebut objek.
Objek atau acuan tanda adalah konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda atau sesuatu yang dirujuk tanda.
Interpretant atau pengguna tanda adalah konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.Hal yang terpenting dalam proses semiosis adalah bagaimana makna muncul dari sebuah tanda ketika tanda itu digunakan orang saat berkomunikasi.
Contoh: Saat seorang gadis mengenakan rok mini, maka gadis itu sedang mengomunikasi mengenai dirinya kepada orang lain yang bisa jadi memaknainya sebagai simbol keseksian. Begitu pula ketika Nadia Saphira muncul di film Coklat Strowberi dengan akting dan penampilan fisiknya yang memikat, para penonton bisa saja memaknainya sebagai icon wanita muda cantik dan menggairahkan.

FERDINAND DE SAUSSURE
Menurut Saussure, tanda terdiri dari: Bunyi-bunyian dan gambar, disebut signifier atau penanda, dan konsep-konsep dari bunyi-bunyian dan gambar, disebut signified.

Dalam berkomunikasi, seseorang menggunakan tanda untuk mengirim makna tentang objek dan orang lain akan menginterpretasikan tanda tersebut. Objek bagi Saussure disebut “referent”. Hampir serupa dengan Peirce yang mengistilahkan interpretant untuk signified dan object untuk signifier, bedanya Saussure memaknai “objek” sebagai referent dan menyebutkannya sebagai unsur tambahan dalam proses penandaan. Contoh: ketika orang menyebut kata “anjing” (signifier) dengan nada mengumpat maka hal tersebut merupakan tanda kesialan (signified). Begitulah, menurut Saussure, “Signifier dan signified merupakan kesatuan, tak dapat dipisahkan, seperti dua sisi dari sehelai kertas.” (Sobur, 2006).

ROLAND BARTHES
Roland Barthes adalah penerus pemikiran Saussure. Saussure tertarik pada cara kompleks pembentukan kalimat dan cara bentuk-bentuk kalimat menentukan makna, tetapi kurang tertarik pada kenyataan bahwa kalimat yang sama bisa saja menyampaikan makna yang berbeda pada orang yang berbeda situasinya.
Roland Barthes meneruskan pemikiran tersebut dengan menekankan interaksi antara teks dengan pengalaman personal dan kultural penggunanya, interaksi antara konvensi dalam teks dengan konvensi yang dialami dan diharapkan oleh penggunanya. Gagasan Barthes ini dikenal dengan “order of signification”, mencakup denotasi (makna sebenarnya sesuai kamus) dan konotasi (makna ganda yang lahir dari pengalaman kultural dan personal). Di sinilah titik perbedaan Saussure dan Barthes meskipun Barthes tetap mempergunakan istilah signifier-signified yang diusung Saussure.

Barthes juga melihat aspek lain dari penandaan yaitu “mitos” yang menandai suatu masyarakat. “Mitos” menurut Barthes terletak pada tingkat kedua penandaan, jadi setelah terbentuk sistem sign-signifier-signified, tanda tersebut akan menjadi penanda baru yang kemudian memiliki petanda kedua dan membentuk tanda baru. Jadi, ketika suatu tanda yang memiliki makna konotasi kemudian berkembang menjadi makna denotasi, maka makna denotasi tersebut akan menjadi mitos.
Misalnya: Pohon beringin yang rindang dan lebat menimbulkan konotasi “keramat” karena dianggap sebagai hunian para makhluk halus. Konotasi “keramat” ini kemudian berkembang menjadi asumsi umum yang melekat pada simbol pohon beringin, sehingga pohon beringin yang keramat bukan lagi menjadi sebuah konotasi tapi berubah menjadi denotasi pada pemaknaan tingkat kedua. Pada tahap ini, “pohon beringin yang keramat” akhirnya dianggap sebagai sebuah Mitos.

BAUDRILLARD
Baudrillard memperkenalkan teori simulasi. Di mana peristiwa yang tampil tidak mempunyai asal-usul yang jelas, tidak merujuk pada realitas yang sudah ada, tidak mempunyai sumber otoritas yang diketahui. Konsekuensinya, kata Baudrillard, kita hidup dalam apa yang disebutnya hiperrealitas (hyper-reality). Segala sesuatu merupakan tiruan, tepatnya tiruan dari tiruan, dan yang palsu tampaknya lebih nyata dari kenyataannya (Sobur, 2006).
Sebuah iklan menampilkan seorang pria lemah yang kemudian menenggak sebutir pil multivitamin, seketika pria tersebut memiliki energi yang luar biasa, mampu mengerek sebuah truk, tentu hanya ‘mengada-ada’. Karena, mana mungkin hanya karena sebutir pil seseorang dapat berubah kuat luar biasa. Padahal iklan tersebut hanya ingin menyampaikan pesan produk sebagai multivitamin yang memberi asupan energi tambahan untuk beraktivitas sehari-hari agar tidak mudah capek. Namun, cerita iklan dibuat ‘luar biasa’ agar konsumen percaya. Inilah tipuan realitas atau hiperealitas yang merupakan hasil konstruksi pembuat iklan. Barangkali kita masih teringat dengan pengalaman masa kecil (entah sekarang masih ada atau sudah lenyap) di pasar-pasar tradisional melihat atraksi seorang penjual obat yang memamerkan hiburan sulap kemudian mendemokan khasiat obat di hadapan penonton? Padahal sesungguhnya atraksi tersebut telah ‘direkayasa’ agar terlihat benar-benar manjur di hadapan penonton dan penonton tertarik untuk beramai-ramai membeli obatnya.

JACQUES DERRIDA
Derrida terkenal dengan model semiotika Dekonstruksi-nya. Dekonstruksi, menurut Derrida, adalah sebagai alternatif untuk menolak segala keterbatasan penafsiran ataupun bentuk kesimpulan yang baku. Konsep Dekonstruksi –yang dimulai dengan konsep demistifikasi, pembongkaran produk pikiran rasional yang percaya kepada kemurnian realitas—pada dasarnya dimaksudkan menghilangkan struktur pemahaman tanda-tanda (siginifier) melalui penyusunan konsep (signified). Dalam teori Grammatology, Derrida menemukan konsepsi tak pernah membangun arti tanda-tanda secara murni, karena semua tanda senantiasa sudah mengandung artikulasi lain (Subangun, 1994 dalam Sobur, 2006: 100). Dekonstruksi, pertama sekali, adalah usaha membalik secara terus-menerus hirarki oposisi biner dengan mempertaruhkan bahasa sebagai medannya. Dengan demikian, yang semula pusat, fondasi, prinsip, diplesetkan sehingga berada di pinggir, tidak lagi fondasi, dan tidak lagi prinsip. Strategi pembalikan ini dijalankan dalam kesementaraan dan ketidakstabilan yang permanen sehingga bisa dilanjutkan tanpa batas.
Sebuah gereja tua dengan arsitektur gothic di depan Istiqlal bisa merefleksikan banyak hal. Ke-gothic-annya bisa merefleksikan ideologi abad pertengahan yang dikenal sebagai abad kegelapan. Seseorang bisa menafsirkan bahwa ajaran yang dihantarkan dalam gereja tersebut cenderung ‘sesat’ atau menggiring jemaatnya pada hal-hal yang justru bertentangan dari moral-moral keagamaan yang seharusnya, misalnya mengadakan persembahan-persembahan berbau mistis di altar gereja, dan sebagainya.
Namun, Ke-gothic-an itu juga dapat ditafsirkan sebagai ‘klasik’ yang menandakan kemurnian dan kemuliaan ajarannya. Sesuatu yang klasik biasanya dianggap bernilai tinggi, ‘berpengalaman’, teruji zaman, sehingga lebih dipercaya daripada sesuatu yang sifatnya temporer.
Di lain pihak, bentuk gereja yang menjulang langsing ke langit bisa ditafsirkan sebagai ‘fokus ke atas’ yang memiliki nilai spiritual yang amat tinggi. Gereja tersebut menawarkan kekhidmatan yang indah yang ‘mempertemukan’ jemaat dan Tuhan-nya secara khusuk, semata-mata demi Tuhan. Sebuah persembahan jiwa yang utuh dan istimewa.
Dekonstruksi membuka luas pemaknaan sebuah tanda, sehingga makna-makna dan ideologi baru mengalir tanpa henti dari tanda tersebut. Munculnya ideologi baru bersifat menyingkirkan (“menghancurkan” atau mendestruksi) makna sebelumnya, terus-menerus tanpa henti hingga menghasilkan puing-puing makna dan ideologi yang tak terbatas.
Berbeda dari Baudrillard yang melihat tanda sebagai hasil konstruksi simulatif suatu realitas, Derrida lebih melihat tanda sebagai gunungan realitas yang menyembunyikan sejumlah ideologi yang membentuk atau dibentuk oleh makna tertentu. Makna-makna dan ideologi itu dibongkar melalui teknik dekonstruksi. Namun, baik Baurillard maupun Derrida sepakat bahwa di balik tanda tersembunyi ideologi yang membentuk makna tanda tersebut.

UMBERTO ECO
Stephen W. Littlejohn (1996) menyebut Umberto Eco sebagai ahli semiotikan yang menghasilkan salah satu teori mengenai tanda yang paling komprehensif dan kontemporer. Menurut Littlejohn, teori Eco penting karena ia mengintegrasikan teori-teori semiotika sebelumnya dan membawa semiotika secara lebih mendalam (Sobur, 2006).
Eco menganggap tugas ahli semiotika bagaikan menjelajahi hutan, dan ingin memusatkan perhatian pada modifikasi sistem tanda. Eco kemudian mengubah konsep tanda menjadi konsep fungsi tanda. Eco menyimbulkan bahwa “satu tanda bukanlah entitas semiotik yang dapat ditawar, melainkan suatu tempat pertemuan bagi unsur-unsur independen (yang berasal dari dua sistem berbeda dari dua tingkat yang berbeda yakni ungkapan dan isi, dan bertemu atas dasar hubungan pengkodean”. Eco menggunakan “kode-s” untuk menunjukkan kode yang dipakai sesuai struktur bahasa. Tanpa kode, tanda-tanda suara atau grafis tidak memiliki arti apapun, dan dalam pengertian yang paling radikal tidak berfungsi secara linguistik. Kode-s bisa bersifat “denotatif” (bila suatu pernyataan bisa dipahami secara harfiah), atau “konotatif” (bila tampak kode lain dalam pernyataan yang sama). Penggunaan istilah ini hampir serupa dengan karya Saussure, namun Eco ingin memperkenalkan pemahaman tentang suatu kode-s yang lebih bersifat dinamis daripada yang ditemukan dalam teori Saussure, di samping itu sangat terkait dengan teori linguistik masa kini.

Rabu, 25 Januari 2012

DESAIN KEMASAN/PACKAGING

Packaging (pengemasan) merupakan wadah atau pembungkus yang dapat membantu mencegah atau mengurangi kerusakan, melindungi produk yang ada di dalamnya, melindungi dari bahaya pencemaran serta gangguan fisik (gesekan, benturan, getaran). Di samping itu pacaging (pengemasan) berfungsi untuk menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentuk-bentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan dan distribusi.

Dari segi promosi wadah atau pembungkus berfungsi sebagai perangsang atau daya tarik pembeli. Karena itu bentuk, warna dan dekorasi dari kemasan perlu diperhatikan dalam perencanaannya.

Dalam dunia desain grafis packaging merupakan salah satu media yang banyak di gunakan oleh konsumen sebagai pelindung produk dan juga daya tarik produk. Dalam menentukan fungsi perlindungan dari pengemasan, maka perlu dipertimbangkan aspek-aspek mutu produk yang akan dilindungi. Mutu produk ketika mencapai konsumen tergantung pada kondisi bahan mentah, metoda pengolahan dan kondisi penyimpanan.

Dengan demikian fungsi kemasan harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:
• Kemampuan/daya membungkus yang baik untuk memudahkan dalam penanganan, pengangkutan, distribusi, penyimpanan dan penyusunan/ penumpukan.
• Kemampuan melindungi isinya dari berbagai resiko dari luar, misalnya perlindungan dari udara panas/dingin, sinar/cahaya matahari, bau asing, benturan/tekanan mekanis, kontaminasi mikroorganisme.
• Kemampuan sebagai daya tarik terhadap konsumen. Dalam hal ini identifikasi, informasi dan penampilan seperti bentuk, warna dan keindahan bahan kemasan harus mendapatkan perhatian. Persyaratan ekonomi, artinya kemampuan dalam memenuhi keinginan pasar, sasaran masyarakat dan tempat tujuan pemesan.
• Mempunyai ukuran, bentuk dan bobot yang sesuai dengan norma atau standar yang ada, mudah dibuang, dan mudah dibentuk atau dicetak.

Penggolongan kemasan/packaging

Packaging atau kemasan dapat digolongkan berdasarkan beberapa hal antara lain:

1. Frekuensi Pemakaian
• Kemasan Sekali Pakai (Disposable), yaitu kemasan yang langsung dibuang setelah satu kali pakai. Contohnya bungkus plastik es, bungkus permen, bungkus daun, karton dus, makanan kaleng dll.
• Kemasan yang Dapat Dipakai Berulang Kali (Multi Trip), seperti beberapa jenis botol minuman (limun, bir) dan botol kecap. Wadah-wadah tersebut umumnya tidak dibuang oleh konsumen, akan tetapi dikembalikan lagi pada agen penjual untuk kemudian dimanfaatkan ulang oleh pabrik.
• Kemasan yang Tidak Dibuang (Semi Disposable). Wadah-wadah ini biasanya digunakan untuk kepentingan lain di rumah konsumen setelah dipakai, misalnya kaleng biskuit, kaleng susu, dan berbagai jenis botol. Wadah-wadah tersebut digunakan untuk penyimpanan bumbu, kopi, gula, dan sebagainya.
2. Struktur Sistem Kemas Berdasarkan letak atau kedudukan :
• Kemasan Primer, yaitu bahan kemas langsung mewadahi bahan pangan (kaleng susu, botol minuman, bungkus tempe)
• Kemasan Sekunder, yaitu kemasan yang fungsi utamanya melindungi kelompok kemasan lainnya, seperti misalnya kotak karton untuk wadah kaleng susu, kotak kayu untuk wadah buah-buahan yang dibungkus, keranjang tempe, dan sebagainya.
• Kemasan Tersier dan Kuartener, yaitu apabila masih diperlukan lagi pengemasan setelah kemasan primer, sekunder dan tersier. Umumnya digunakan sebagai pelindung selama pengangkutan.
3. Sifat Kekakuan Bahan Kemas
• Kemasan fleksibel, yaitu bila bahan kemas mudah dilenturkan, misalnya plastik, kertas, foil.
• Kemasan kaku, yaitu bila bahan kemas bersifat keras, kaku, tidak tahan lenturan, patah bila dipaksa dibengkokkan. Misalnya kayu, gelas, dan logam.
• Kemasan semi kaku/semi fleksibel, yaitu bahan kemas yang memiliki sifat-sifat antara kemasan fleksibel dan kemasan kaku, seperti botol plastik (susu, kecap, saus) dan wadah bahan yang berbentuk pasta.
4. Sifat Perlindungan Terhadap Lingkungan
• Kemasan Hermetis, yaitu wadah yang secara sempurna tidak dapat dilalui oleh gas, misalnya kaleng dan botol gelas.
• Kemasan Tahan Cahaya, yaitu wadah yang tidak bersifat transparan, misalnya kemasan logam, kertas dan foil. Kemasan ini cocok untuk bahan pangan yang mengandung lemak dan vitamin yang tinggi, serta makanan yang difermentasi.
• Kemasan Tahan Suhu Tinggi, jenis ini digunakan untuk bahan pangan yang memerlukan proses pemanasan, sterilisasi, atau pasteurisasi.
5. Tingkat Kesiapan pakai
• Wadah Siap Pakai, yaitu bahan kemas yang siap untuk diisi dengan bentuk yang telah sempurna sejak keluar dari pabrik. Contohnya adalah wadah botol, wadah kaleng, dan sebagainya.
• Wadah Siap Dirakit atau disebut juga wadah lipatan, yaitu kemasan yang masih memerlukan tahap perakitan sebelum pengisian, misalnya kaleng dalam bentuk lempengan dan silinder fleksibel, wadah yang terbuat dari kertas, foil atau plastik.
Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Packaging_and_labeling


Rabu, 18 Januari 2012

Animasi 3 Dimensi 3DS MAX Snack.avi


Video animasi 3 dimensi yang dibuat dengan menggunakan software 3D s Max.

Selasa, 17 Januari 2012

LAPORAN SABLON

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT tuhan semesta alam, yang tak pernah luput memberikan nikmat kepada kita semua. Dengan nikmatnya juga kita bisa menyelesaikan laporan tertulis ini. Kami juga mengucapakn terima kasih kepada berbagai pihak yang telah mendukung demi keberhasilan praktik cetak saring/sablon dan penulisan laporan ini.

Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan didalam praktik dan penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran membangun sangat kami harapkan untuk kesempurnaan karya ini ke depannya. Semoga karya kami ini memberikan manfaat bagi kita semua.




Surabaya, 19 Desember 2010
Penulis

Abdul Aziz Ma’any



BAGIAN I
KONSEP DESAIN

Konsep desain ini berawal dari sebuah foto potret diri sendiri. Foto tersebut memiliki makna tersendiri, yang akan memotivasi diri untuk lebih berkembang dan menumbuhkan potensi yang ada dalam diri.
Dalam foto tersebut menggambarkan sesosok manusia yang siap menyongsong masa depan yang cerah. Digambarkan dalam sebuah foto close up dengan memakai kacamata yang menggambarkan selalu tegar dalam menghadapi hidupnya.
Foto ini dibuat menjadi seperti gambar dengan kesan grunge, yang dibuat di komputer dengan bantuan software Adobe Photoshop CS 3 dan CorelDraw X5. Dengan sedikit penambahan motif variasi lingkaran-lingkaran besar dan kecil yang ditumpuk, serta cipratan-cipratan cat, sehingga sangat terlihat aliran grunge dari desain tersebut dan juga tambahan kata mutiara sebagai motivasi diri. Desain ini terdiri dari tiga warna, yaitu hitam sebagai outline, merah, dan cokelat muda.
“Stop Dreaming, Start Action” adalah sebuah kata inspirasi utama dari desain ini. Tujuannya memacu kita supaya jangan menghayal terus dan jangan mimpi terus. Tetapi mimpi harus ada terlebih dahulu sebelum action. Apa yang mau diactionkan kalo tidak ada cita-cita atau tujuan. Pada dasarnya semua orang memiliki mimpi atau dreaming yang tentunya berbeda-beda. Sekarang kita tinggal mencari cara supaya dreaming atau mimpi itu bisa terwujud. Kembali ke diri kita masing-masing, mau apa tidak mencapai mimpi itu. Untuk mewujudkan mimpi tersebut kita harus berkorban waktu, materi ataupun non materi.
Berkorban waktu, dalam pencapaian mimpi harus ada proses yang tentu saja tidak sebentar. Jadi jangan sampai menyia-nyiakan waktu hanya untuk melakukan hal-hal yang tidak perlu.
Berkorban Materi, kita juga membutuhkan modal materi untuk mewujudkan mimpi kita. Jadi jangan sampai terjebak dengan kata-kata “Tanpa modal bisa jadi Jutawan” itu kata-kata yang tidak realistis.
Berkorban non Materi, otak kita juga harus dikorbankan dalam pencapaian mimpi ini. Kita harus berfikir dan mengisi otak kita dengan ilmu. Dan bukan hanya otak saja, tapi perasaan kita juga harus dikorbankan.

Gambar Desain

Desain di Kaos


BAGIAN II
PERSIAPAN CETAK SARING/SABLON

1. Pemecahan Warna


1. Pembuatan Klise/Film

2. Alat dan Bahan

Alat :
• Lampu penyinaran
• Meja Sablon
• Screen
• Rakel
• Busa/spon
• Kain hitam
• Triplek
• Sprayer
• Hair dryer
• Pengaduk
• Gelas aqua
• Isolasi
• Koran bekas
• Kain lap
• Gunting

Bahan :

• Obat Afdruk/emulsion
• Pasta
• Pewarna/pigment
• Binder
• Obat penghapus screen


BAGIAN III
PROSES AFDRUK

Tujuan mengafdruk adalah untuk memindahkan gambar desain dari film ke screen.
Urutan proses mengafdruk adalah :
• Menyiapkan bahan dan alat seperti screen, rakel, hair dryer, gelas aqua, Sendok/pengaduk, obat afdruk, isolasi, spon, film yang akan diafdruk serta kaca dan triplek.
• Mencuci screen dengan air bersih, kemudian dikeringkan dengan menggunakan hair dryer sampai kering.
• Mencampur obat afdruk pada gelas aqua yang terdiri dari emulsion dan sensitizer dengan perbandingan 1:5.
• Mengoleskan obat afdruk pada permukaan screen sampai rata dengan menggunakan rakel bagian depan dan belakang.
• Mengeringkan screen dengan hair dryer sampai benar-benar kering di ruangan tertutup atau gelap.
• Menempelkan film pada permukaan screen bagian atas dengan posisi film terbalik dan direkatkan dengan isolasi.
• Menyusun peralatan afdruk dengan susunan sebagai berikut:
• Penyinaran menggunakan lampu neon, lama penyinaran selama 9 menit.


BAGIAN IV
PROSES CETAK

Setelah proses penyinaran, screen kemudian dicuci dengan menggunakan air bersih, dan bagian yang akan dibuat berlubang digosok-gosok dan disemprot menggunakan sprayer sampai benar-benar bersih dan berlubang. Setelah itu screen dikeringkan dengan hair dryer sampai benar-benar kering.


Mencetak
Langkah-langkahnya adalah :
• Memasang kaos pada permukaan meja cetak dengan rapi dan rata. Bagian dalam kaos diberi triplek untuk mengantisipasi cat tembus.
• Memasang screen pada meja cetak
• Penuangan cat
Sebelum cat dituangkan pada screen, pewarna terlebih dahulu dicampur dengan pasta dan binder, kemudian diaduk dalam sebuah wadah sampai rata, baru kemudian dituangkan pada screen dengan tidak menutup motif yang ada pada screen.
• Mencetak
Setelah cat tertuang, kemudian disapu menggunakan rakel secara berulang-ulang, satu arah sampai tinta betul-betul keluar dari permukaan screen dan menempel pada permukaan kain.
• Mengangkat Screen
Setelah dicetak dengan sempurna, baru kemudian screen diangkat. Apabila terjadi ketidaksempurnaan pada hasil cetakan, maka screen dikembalikan seperti posisi sebelumnya, kemudian disaput kembali secara berulang-ulang. Pada saat pemberian waarna yang kedua, yang harus diperhatikan adalah penempatan screen pada permukaan media cetak yang sudah bergambar harus tepat (pas atau presisi) pada warna yang sesuai dengan desain. Setelah selesai, cuci screen sampai bersih agar bisa digunakan kembali.


BAGIAN V
KEMASAN

Desain Kemasan

Gambar diatas merupakan tampilan desain kemasan yang siap pakai. Desain kemasan tersebut dibuat dengan konsep yang sama seperti pembuatan desain sablon supaya ada kesamaan. Untuk warna, desain kemasan tersebut memakai gradasi warna dari orange tua ke orange muda, sehingga terkesan dinamis untuk dilihat. Ada sedikit penambahan motif grunge pada desain kemasan tersebut dan diberi warna hitam sehingga terlihat tajam.
Konstruksi Desain Kemasan

Konstruksi awal dari desain kemasan dapat dilihat pada gambar di atas, dibuat secara digital menggunakan komputer dengan bantuan software CorelDraw X5, kemudian dilakukan proses pembuatan gambar desain pada konstruksi tersebut dengan konsep yang sama seperti konsep desain sablon.

Setelah proses desain selesai, selanjutnya dicetak pada kertas gambar kemudian dipotong dan dibentuk seperti pola yang akan dibuat. Bagian dalam kemasan diberi lapisan kertas duplek supaya lebih kuat.
BAGIAN VI
ESTIMASI BIAYA

Bahan sablon :
Obat afdruk : Rp 12.000 (10 karya) = Rp 1200
Pasta karet 1 kg : Rp 15.000 (10 karya) =Rp 1500
Obat penghapus screen : Rp 10.000 (10 karya) =Rp 1000
Kaos putih polos = Rp 19.000
Screen ukuran 30x40 = Rp 20.000
Cetak desain = Rp 500 +
Jumlah = Rp 43.200

 Jumlah biaya pembuatan sablon perkaos = Rp 43.200

Bahan kemasan :
Kertas duplek Rp 3.000 (3 karya) = Rp 1.000
Cetak kemasan = Rp 10.000
Lem kertas = Rp 500 +
Jumlah = Rp 11.500

 Jumlah biaya pembuatan kemasan = Rp 11.500

Jumlah biaya :
 Jumlah biaya bahan + biaya kemasan = Rp 43.200 + Rp 11.500
= Rp 54.700

Harga jual :
 Harga jual kaos beserta kemasannya = Rp 60.000

Keuntungan :
 Keuntungan penjualan per kaos = Rp 5.300


BAGIAN VII
PENUTUP

Demikianlah uraian mengenai cara pembuatan sablon/cetak saring dan desain kemasan/packagingnya. Sablon/cetak saring sebenarnya adalah hal yang tidak sulit untuk dipelajari. Dengan memahami teknik dan cara-cara seperti yang tertulis di atas, kita akan mudah untuk melakukan proses sablon ini. Hal yang paling penting dalam proses sablon adalah saat proses mengafdruk. Pada proses ini kita bisa mengetahui gagal atau tidaknya pembuatan desain yang kita buat. Jika proses mengafdruk ini gagal, kita harus menghapus screen dan mengulanginya proses mengafdruk dari awal. Pada proses pewarnaan, hal yang paling penting adalah proses penyampuran warna. Kita harus benar-benar berhati-hati pada saat penyampuran pasta dan pigmen warna supaya menemukan warna sesuai yang kita inginkan.

Ilmu ini sangat bermanfaat sekali untuk kita sebagai modal berwirausaha, jika kita bisa mengembangkannya. Semoga laporan sablon/cetak saring ini bermanfaat bagi kita semua.

 
Published By SENI BUDAYA